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Campanhas de Consagrações
Você está no Livro de Regras da Campanha QU4DRI® — Somando Movimentos
Objetivo do Controlador
na Campanha QU4DRI® — Somando Movimentos
Cada controlador inicia a campanha Somando Movimentos com 32 pontos em em seu próprio Nível de Energia.
O objetivo do controlador, na campanha Somando Movimentos, é atingir, por meio da movimentação dos seus artefatos (Talismãs e Previsores), 64 pontos em seu nível de energia; ou exaurir a energia do oponente para o nível 0 (zero).
Ou seja, ou o controlador alcança o nível de energia até 64 pontos ou zera o nível de energia do oponente. O objetivo do controlador é alcançado por meio da captura dos Previsores do oponente (posicionados sobre os Talismãs) para somar ou subtrair pontos nos níveis de energia.
Os Quatro Elementos
na Campanha Somando Movimentos
Antes de iniciar uma campanha Somando Movimentos, cada controlador escolhe um dos Quatro Elementos da Natureza Real. De uma forma geral, no QU4DRI® estão disponíveis:
- Aura Verde — Elemento Terra (Guilda Oyeku)
- Aura Vermelha — Elemento Fogo (Guilda Ogbe)
Os Artefatos usados
na Campanha Somando Movimentos
Baseado em um dos Quatro Elementos da Natureza Real anteriormente escolhido, cada controlador deve usar, durante a campanha Somando Movimentos, os artefatos mágicos correspondentes disponíveis.
Os seguintes artefatos são, portanto, as partes integrantes que formam a campanha Somando Movimentos:
32 PEÇAS do tipo Talismãs Elementais de Energia e Localização, sendo:
- 16 Talismãs Elementais de Energia e Localização (Aura Verde).
- 16 Talismãs Elementais de Energia e Localização (Aura Vermelha).
32 PEÇAS do tipo Previsores de Ação e Movimento, sendo:
- 16 Previsores de Ação e Movimento (Aura Verde).
- 16 Previsores de Ação e Movimento (Aura Vermelha).
A Manipulação dos Artefatos
na Campanha Somando Movimentos
Cada controlador só poderá manipular até no máximo 16 Talismãs Elementais.
Os Talismãs Elementais têm dois lados:
- O lado dos Elementais de Energia é identificado pela presença das luas:
Lua Cheia, Lua Nova, Lua Quarto Minguante, Lua Quarto Crescente.
O lado dos Elementais de Localização é identificado pela presença dos direcionais das regiões: (N)orte, (S)ul, (L)este, (O)este.
Cada controlador só poderá manipular até no máximo 16 Previsores de Movimento e Ação (do Tipo Chaturanga).
Cada um dos Previsores têm seis lados e os lados de cada um dos Previsores têm o seguinte significado:
- Padàti-Bhata | Tem o Poder de Movimentação do tipo Peão
- Ratha | Tem o Poder de Movimentação do tipo Torre
- Ashva | Tem o Poder de Movimentação do tipo Cavalo
- Gaja | Tem o Poder de Movimentação do tipo Bispo
- Mantri | Tem o Poder de Movimentação do tipo Dama
- Ràja | Tem o Poder de Movimentação do tipo Rei
Na campanha Somando Movimentos, os controladores usarão, inicialmente, somente o lado Padàti-Bhata. Ou seja, o lado do Previsor com o poder de movimentação do tipo Peão deve estar voltado para cima.
As Grades Sagradas
na Campanha Somando Movimentos
Antes de iniciar os Ciclos de Ação da campanha Somando Movimentos, os controladores criam uma Grade Sagrada usando todos os seus 32 Talismãs disponíveis (16 de cada Aura).
Para criar uma Grade Sagrada, os controladores devem:
- Conectar os 32 Talismãs por meio dos Quatro Elementos Clássicos da Natureza (localizados nos cantos dos Talismãs). Os cantos irão conectar os Talismãs.
- Alternar, diagonalmente, as Auras dos Talismãs (levando-se em conta ou não os seus valores).
- Manter os Elementais de Energia dos Talismãs (representados pelas luas) ativados; ou seja, voltados para cima.
- Ocultar os números de níveis de energia. Ou seja, a Localização dos Talismãs deve estar desativada, ou seja, voltada para baixo.
Há diversas maneiras de conectar os 32 Talismãs por meio dos Quatro Elementos da Natureza Real (localizados nos cantos dos Talismãs) para formar uma Grade Sagrada. Veja a seguir os exemplos de conexão:
Assim que uma Grade Sagrada for criada, os controladores posicionam até no máximo 24 Previsores sobre a Grade Sagrada criada (12 para cada Aura, por controlador). Desta maneira:
As Ações do Controlador
na Campanha Somando Movimentos
Cada controlador tem o direito a uma única ação por ciclo de ação; sendo elas:
- Ou uma ação de Movimento para posicionamentos dos artefatos;
- Ou uma ação de Movimento para captura de um Previsor.
Durante uma ação de Movimento, o controlador pode:
- Mover qualquer Previsor seu (com o Poder de movimentação ainda do tipo Peão) que já esteja posicionado sobre a Grade Sagrada que foi criada.
- Posicionar um novo Previsor seu sobre a Grade Sagrada.
Durante uma campanha em andamento, um novo Previsor pode ser posicionado sobre um Talismã com a Energia Elemental (representado pelas luas) ativada, ou seja, voltado para cima.
Até no máximo 12 Previsores de uma mesma Aura, porém, podem estar posicionados sobre a Grade Sagrada em um determinado Ciclo de Ações.
Durante a sua ação de Movimento para posicionamentos, o controlador também pode:
- Ativar ou desativar (ou seja, voltar para cima ou para baixo) um Talismã seu (desde que durante essa ação não haja nenhum Previsor sobre ele).
- Reposicionar um Talismã Elemental de Localização seu, que não tenha um Previsor sobre ele, para uma área adjacente (levando em consideração a regra de conexão por meio dos Quatro Elementos).
- Reposicionar um Talismã Elemental de Localização seu, que tenha um Previsor sobre ele, para uma área adjacente (desde que o Talismã e Previsor sejam do mesmo tipo de Elemento e Aura manipulados pelo controlador).
Talismãs Elementais de Energia (representados pela presença das luas) ativados, ou seja, voltados para cima, não podem ser reposicionados durante os Ciclos de Ações.
A Captura dos Previsores de Ação
do Controlador Adversário
Os Previsores de Ação e Movimento do controlador devem capturar os Previsores do adversário. Para isso, o controlador salta seu Previsor por cima daquele do adversário; sempre em direção diagonal. Em seguida, pousa o Previsor atacante no Talismã Elemental logo à frente ou atrás.
Os Previsores de Ação podem capturar em qualquer direção na diagonal. Podem mover-se e capturar qualquer Previsor que esteja na mesma diagonal sempre que as regras anteriores forem obedecidas.
A captura de um Previsor adversário é obrigatória sempre que houver a situação. Enquanto um Previsor tem a possibilidade de capturar outro é obrigatório realizar a captura; nesses casos, não se pode optar por mover outro Previsor controlado.
Uma vez realizada uma captura, tanto o Previsor do Tipo Peão, quanto o Previsor do Tipo Rainha, devem seguir capturando quanto possível, segundo as regras anteriores e em um mesmo turno.
Os Movimentos dos Previsores
e a Manipulação dos Talismãs
Cada vez que um Previsor é capturado, um Talismã Elemental de Energia que estiver sob ele deve ser desativado (ou seja, deve ser voltado para baixo). Nesse momento, o Talismã Elemental de Localização deve ser ativado (deve ser voltado para cima).
Cada vez que um Previsor é capturado, um Talismã Elemental de Localização que estiver sob ele deve ser desativado (ou seja, deve ser voltado para baixo). Nesse momento, o Talismã Elemental de Energia deve ser ativado (deve ser voltado para cima).
A Pontuação
na Campanha Somando Movimentos
Os controladores iniciam a campanha com 34 pontos em seu próprio nível de energia.
Supondo que o oponente esteja manipulando os artefatos do Elemento Terra (Aura Verde):
- Se um Previsor Verde daquele oponente for capturado sobre um Talismã também de Aura Verde, o próprio oponente perde os níveis de energia gravados naquele Talismã.
- Se o Previsor Verde daquele oponente for capturado sobre um Talismã de Aura Vermelha, o controlador com a Aura Vermelha é quem ganha os níveis de energia gravados naquele Talismã (ou seja, soma o valor aos seus próprios níveis de energia).
Supondo que o oponente esteja manipulando os artefatos do Elemento Fogo (Aura Veremlha):
- Se um Previsor Vermelho do oponente for capturado sobre um Talismã também de Aura Vermelha, este oponente perde os níveis de energia gravados naquele Talismã.
- Se o Previsor Vermelho do oponente for capturado sobre um Talismã de Aura Verde, o controlador com a Aura Verde é quem ganha os níveis de energia gravados naquele Talismã (ou seja, soma o valor aos seus próprios níveis de energia).
Alterando o Poder de Movimentação
dos Previsores de Ação
Quando um Previsor de Ação e Movimento do Tipo Peão atinge a última linha da Grade Sagrada em direção ao controlador adversário (ou seja, quando aquele Previsor passa por todos os Talismãs postos), aquele Previsor tem seu poder de movimentação alterado para o de Tipo Rainha.
Um Previsor de Ação com o Poder de Movimentação do Tipo Rainha possui poderes maiores que do Tipo Peão, ou seja, permite a movimentação tanto para frente como para trás (quantos Talismãs forem necessários dentro da mesma diagonal).
Um Previsor de Ação com o Poder de Movimentação do Tipo Rainha não pode, no entanto, saltar sobre um Previsor de uma mesma aura.
Encerramento
a Campanha Somando Movimentos
Vence a campanha Somando Movimentos o controlador que primeiro alcançar 64 pontos do seu próprio nível de energia.
Perde a campanha Somando Movimentos o controlador que primeiro zerar os 32 pontos do seu próprio nível de energia.
Ficha Técnica
Campanha: Somando Movimentos
Referência: #126.2
Guildas: Guilda Ogbe (Elemento Fogo) e Guilda Oyeku (Elemento Terra)
Número de Controladores: 2
Tempo estimado da campanha: 30 minutos
Gameplay da Campanha
Somando Movimentos
Embora a campanha Somando Movimentos rode por meio de um software de simulação, e sua configuração já venha pronta, criamos um vídeo para quem tem interesse em preparar a sua própria mesa.