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Regras | Confronto Entre Correntes

As Quatro Runas

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QU4DRI® — Confronto Entre Correntes


Ficha da Campanha

Campanha Competitiva | Confronto Entre Correntes

Número de Controladores | 2

Tempo estimado da campanha | 45 minutos

Nível de Dificuldade da Campanha: 2 (Mediano)

Guildas | Òfún (Elemento Água) e Òsá (Elementos Água e Fogo)

Referência | 181.3


Os Componentes da Campanha

  • Ambiente | Bosque das Correntes Celestiais
  • Tabletop | Tronco das Raízes Eternas
  • Tabuleiro | Qí Pán (棋盤)
  • Dados Mestres | Bái Zǐ (白子) do Mago das Águas Profundas e Hēi Zǐ (黑子) do Geômetra Sombrio
  • Dados Previsores de Direção | Dado Previsor de Direção Diagonal
  • Tile Bússola Nautilis Mareluar | Indica as direções cardeais no Bosque das Correntes Celestiais.

Modo de Jogo da Campanha

Dois Controladores reais assumem os papéis dos dois personagens jogáveis, jogando normalmente como em uma campanha convencional. O Oráculo não é necessário nesse modo, pois cada Controlador define suas próprias jogadas.

  • Dois Controladores reais assumem os papéis de personagens antagonistas.
  • O Oráculo não participa desse modo de jogo.
  • A campanha segue com as regras normais, com capturas e cercos acontecendo naturalmente.

Os Personagens da Campanha

Mago das Águas Profundas | O Guardião do Fluxo

Mago das Águas Profundas
Mago das Águas Profundas

Objetivo nas Campanhas | Manter o equilíbrio e a fluidez do mundo, garantindo que o Fluxo Infinito continue correndo livremente pelos territórios. Mago das Águas Profundas compreende que a água não luta, mas conquista com paciência.

Desse modo, Mago busca defender seu território como um rio que preenche os espaços vazios, conectando suas forças e se fortalecendo com cada nova corrente. Para Mago das Águas Profundas, o verdadeiro poder não está no controle rígido, mas na adaptação e na resiliência. Durante a campanha, seu foco estará em:

  • Expandir a defesa de seu domínio como um oceano crescente.
  • Conectar suas forças para evitar capturas.
  • Contornar as armadilhas do oponente, fluindo ao redor da rigidez da Geometria Sombria.
  • Esperar o momento certo para cercar e dissolver as barreiras do inimigo.

Geômetra Sombrio | O Arquiteto do Imutável

Mestre de Geometria Sombria
Mestre de Geometria Sombria

Objetivo nas Campanhas | Encerrar o caos da fluidez, transformando o mundo em uma estrutura matemática perfeita e previsível. Geômetra Sombrio acredita que o acaso é um erro e que tudo pode ser reduzido a formas imutáveis. Cada jogada sua busca delimitar e fixar o espaço, transformando a dinâmica do território em uma grade ordenada e absoluta.

Durante a campanha, seu foco estará em:

  • Bloquear os avanços de defesa do Mago das Águas Profundas.
  • Criar cercos geométricos que aprisionam a fluidez do oponente.
  • Capturar dados estratégicos do oponente, eliminando os caminhos de expansão de defesa do oponente.
  • Converter o tabuleiro em uma estrutura fixa, onde o fluxo da magia seja subordinado à sua lógica implacável.

Cada jogada de Geômetra deve invadir territórios, bloquear o oponente ou capturar Dados Mestres, sempre mantendo um olhar estratégico sobre o tabuleiro Qí Pán (棋盤). Uma determinada campanha termina quando não há mais jogadas válidas para ambos os Controladores. O vencedor será aquele aquele que:

  • Controla mais território no tabuleiro Qí Pán.
  • Capturou mais dados do oponente.
  • Tem maior pontuação considerando capturas e cercos.

Delimitando o Território de Combate

O posicionamento dos Dados Mestres no tabuleiro são guiados por forças místicas representadas por Bússolas. Esses componentes são fundamentais para navegar o Fluxo Infinito e garantir que o controle territorial seja dinâmico e tematicamente coerente.

O Tabuleiro Qí Pán (棋盤)

  • O Qí Pán é o espaço onde a campanha se desenrola.
  • Com uma grade de 20×20, o Qí Pán permite campanhas longas, envolventes e amplas ou campanhas menores.
  • Cada intersecção representa uma possibilidade de controle, onde os Dados Mestres podem ser posicionados.

Tiles Bússola Nautilis Mareluar (Direções Cardeais)

Estes Tiles representam os pontos fixos de orientação do campo de batalha no Bosque das Correntes Celestiais.

Posicionamento dos Tiles no Qí Pán:

  • Tile Central | no centro exato do limite do território de combate.
  • Tile Norte (N) | topo central do limite do território de combate.
  • Tile Sul (S) | base central do limite do território de combate.
  • Tile Leste (L) | lateral direita do limite do território de combate.
  • Tile Oeste (O) | lateral esquerda do limite do território de combate.
Tela Combo QU4DRI® #181 — Batalha nas Correntes
Tela Combo QU4DRI® #181 — Batalha nas Correntes

Dados Previsores de Direção Bússola Nautilis Mareluar (Diagonais)

Estes Dados Previsores de Direção especiais indicam direções diagonais no limite do território de combate, mas também podem ser usados como efeitos específicos pelo Oráculo:

Símbolo no DadoDireção DiagonalInterpretação no Tabuleiro
NENordesteDiagonal superior direita
NONoroesteDiagonal superior esquerda
SESudesteDiagonal inferior direita
SOSudoesteDiagonal inferior esquerda

Delimitação Opcional de Território

Se desejado, os Seres Encantados podem reduzir o alcance do território de combate — uma regra opcional para tornar a campanha mais rápida ou para iniciantes. Na tabela a seguir, vamos exemplos de delimitações recomendadas:

Níveis de Campanha e Limites de Territoriais

Nível da CampanhaGrade Sugerida
Campanha para Aprendiz8×8
Campanha para Iniciado10×10
Campanha para Iluminado16×16
Campanha para Mestre20×20

Como delimitar o território: Use as bordas do tabuleiro Qí Pán ou marque com as bússolas para representar as fronteiras válidas. Os Tiles de Bússola são usadas como ponto de referência.

Resumo:

  • Qí Pán | O campo onde tudo se desenrola (20×20 padrão, mas é possível reduzir o território com o uso das Bússolas).
  • Delimitação | Para controle do ritmo da campanha:
    • Tiles | Pontos de referência centro e cardeais (N, S, L, O).
    • Dados | Pontos de referência diagonais (NE, NO, SE, SO).

Regras Gerais da Campanha

Objetivo da Campanha | A campanha é uma disputa pelo controle territorial no tabuleiro Qí Pán. Os Seres Encantados tentam cercar o maior número possível de intersecções vazias e capturar as peças do oponente.

Conceitos Essenciais

  • Território | áreas do tabuleiro cercadas exclusivamente por seus dados.
  • Liberdade | os pontos vazios ao redor de um dado ou grupo de dados.
  • Captura | ocorre quando um grupo oponente perde todas as suas liberdades.

O Controlador que dominar o maior território ao final da campanha será o vencedor.

Preparação da Campanha

  • Posicione as Bússolas sobre o Qí Pán para determinar o limite do território de combate. Ou seja, determine o tamanho do território no tabuleiro.
  • Um Controlador joga com o Dado Mestre Bái Zǐ (白子) e o outro com o Dado Mestre Hēi Zǐ (黑子).
  • O Controlador com o Dado Mestre Bái Zǐ (白子) sempre começa a campanha.

Dinâmica da Campanha

  • Posicionamento dos Dados Mestres | Cada Controlador, em seu turno, posiciona um Dado Mestre sobre uma intersecção vazia.
  • Dados fixos | Dados Mestres não podem ser movidos após serem posicionados.

Os Dados Mestres como Limite de Turnos

Nível da CampanhaLimite territorial no tabuleiroTurnos Totais da CampanhaDados Mestres por Controlador
Aprendiz8×84020
Iniciado10×108040
Iluminado16×1612060
Mestre20×2016080

Ao alcançar o limite de uso de Dados Mestres, a campanha encerra e passa-se à contagem de território e capturas.

  • Cada Controlador começa com seu estoque de Dados Mestres (Bái Zǐ ou Hēi Zǐ).
  • A cada turno, posiciona 1 Dado Mestre no tabuleiro.
  • Quando os Dados Mestres acabam, a campanha termina imediatamente.
  • Segue-se para contagem de território e capturas.

A Captura dos Dados Mestres

  • Se um grupo de Dados Mestres ficar completamente cercado por dados do oponente, ele é removido do tabuleiro Qí Pán.
  • O Oráculo sempre prioriza capturas se rolar a estratégia “Água – Captura”.

A Captura ocorre quando um grupo de dados de um Controlador fica completamente cercado pelas dados do oponente, sem liberdade. As regras básicas de captura são:

Liberdades | Cada dado tem quatro liberdades | as intersecções ortogonais vazias ao redor dela. Se todas as liberdades de um dado ou grupo forem preenchidas por dados oponentes, eles são capturadas.

Captura de Dados | Dados capturados são retiradas do tabuleiro e contam pontos para o oponente. Capturar é essencial para reduzir o controle do oponente e expandir seu próprio território.

Regra do Ciclo Ko (劫, jié) | Para evitar repetições infinitas, um Controlador não pode fazer um lance que imediatamente recria uma posição anterior. Ou seja, um Controlador não pode repetir imediatamente uma posição anterior para impedir repetições infinitas.

Regra do Olho | Um grupo de dados só pode ser capturado se perder todas as suas liberdades. Se um grupo tiver duas ou mais liberdades internas (olhos), ele se torna invulnerável à captura.

Cercos | Se um Dado Mestre perder todas as suas liberdades, as intersecções vazias ao seu redor, ele é capturado e removido do tabuleiro. Grupos inteiros de um Dados Mestres podem ser cercados e capturados, desde que todas as suas liberdades sejam eliminadas.

Resumindo

  • Liberdades | Cada Dado Mestre no tabuleiro tem “liberdades”, que são os pontos vazios adjacentes a ela ortogonalmente (não em diagonal).
  • Captura de um dado | Se todas as liberdades de um Dado Mestre forem ocupadas por dados do oponente, ela é removida do tabuleiro.
  • Captura de um grupo | Se um grupo de Dados Mestres conectadas perder todas as suas liberdades, todas os dados do grupo são removidos.
  • Regra do Ciclo Ko (劫, jié) | A campanha impede que a mesma posição ocorra repetidamente imediatamente. Se um Controlador capturar um Dado Mestre, o oponente não pode imediatamente recapturar na mesma posição na próxima jogada.

Condições de Vitória da Campanha

A campanha segue as seguintes regras geral:

  • A campanha termina quando não há mais jogadas válidas.
  • O vencedor da campanha é quem tiver mais território cercado.
  • No modo competitivo, a pontuação é contada normalmente.

Encerramento da Campanha

A campanha termina quando ambos os Seres Encantados passam a vez consecutivamente, indicando que não há mais lances.

Contagem de Pontos

  • Território | cada intersecção cercada conta como um ponto.
  • Dados capturados | cada peça capturada vale um ponto adicional.
  • Komi (compensação para 白子) | o Controlador de 白子 recebe alguns pontos extras (geralmente 6.5 pontos) para compensar a vantagem inicial de 黑子.
  • No Modo Competitivo, a pontuação é somada ao final e o Controlador com mais pontos vence.

Vence a campanha o Controlador com mais pontos.


Estratégias Essenciais para Aprendizes

Comece com tabuleiros menores | Um limite territorial de 8×8 é ideal para entender os fundamentos antes de avançar para o tabuleiro tradicional.

Priorize grandes áreas | Ao invés de capturar pequenas peças, foque em controlar áreas amplas.

Mantenha suas peças conectadas | Peças isoladas são fáceis de capturar; formar grupos sólidos garante maior controle.

Evite a obsessão por captura | O objetivo principal é cercar território, não apenas capturar peças adversárias.

Aprenda a reconhecer “olhos” | Grupos com dois olhos são impossíveis de capturar.

Resumo

  • Foque em grandes territórios, em vez de capturar Dados Mestres isolados.
  • Crie formações sólidas para evitar ser cercado.
  • Aprenda a prever jogadas do oponente, observando padrões e ameaças.
  • Mantenha o equilíbrio entre ataque e defesa, pois ambas são essenciais para a vitória da campanha.
  • Estude campanhas passadas, pois padrões e táticas bem estabelecidos fazem toda a diferença.

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