Regras | Duelo Sob Águas

As Quatro Runas

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QU4DRI® — Duelo Sob Águas


Ficha da Campanha

Campanha Solo | Duelo Sob Águas

Número de Controladores | 2

Tempo estimado da campanha | 45 minutos

Nível de Dificuldade da Campanha: 3 (Intermediário)

Guildas | Òfún (Elemento Água) e Òsá (Elementos Água e Fogo)

Referência | 181.1


Os Componentes da Campanha

  • Ambiente | Bosque das Correntes Celestiais
  • Tabletop | Tronco das Raízes Eternas
  • Tabuleiro | Qí Pán (棋盤)
  • Cardpages
  • 2 Cards de Personagens | Mago das Águas Profundas e Geômetra Sombrio
  • 2 Cards de Espaço | Bosque das Correntes Celestiais
  • 1 Card de Tempo
  • 7 Cards de Artefatos
  • Dados Previsores
  • Dados Mestres | Bái Zǐ (白子) do Mago das Águas Profundas e Hēi Zǐ (黑子) do Geômetra Sombrio
  • Dados Previsores de Estratégia (4 Elementos) | Definem o objetivo do Contralador ou do Oráculo para o Ser Encantado no turno.
  • Dados Previsores de Direção | Sugere uma área prioritária no tabuleiro:
  • Dado Previsor de Direção Cardeal
  • Dado Previsor de Direção Diagonal
  • Dados Previsores de Precisão | Define a proximidade do Dado Mestre do protagonista com os Dados Mestres do antagonista.
  • Tile Bússola Nautilis Mareluar | Indica as direções cardeais no Bosque das Correntes Celestiais.

Modo de Jogo da Campanha

Nesse Modo Solo, o Controlador representa o papel de um Personagem Jogável. Ou seja, o Controlador assume um dos personagens (protagonista ou antagonista), enquanto o outro é representado pelo Oráculo. Assim, o Controlador joga ativamente contra o Ser Encantado controlado pelo Oráculo, tomando decisões táticas contra o oponente encantado.

  • O Oráculo controla o Ser Encantado por meio do Arquétipo do Personagem (formado pelas cartas de dados).
  • O Controlador representa o Personagem Jogável que ele escolha representar (por meio do Arquétipo do Personagem).
  • Nessa campanha, o Controlador do Personagem Jogável não faz o uso dos Dados Previsores do Oráculo.
  • O Controlador joga apensa com seus Dados Mestres; enquanto o Oráculo joga com os Dados Mestres do Ser Encantado e os Dados Previsores.
  • O Oráculo toma decisões usando os Dados Previsores.
  • A campanha segue com as regras normais, com capturas e cercos acontecendo naturalmente.

Os Personagens da Campanha

Mago das Águas Profundas | O Guardião do Fluxo

Mago das Águas Profundas
Mago das Águas Profundas

Objetivo nas Campanhas | Manter o equilíbrio e a fluidez do mundo, garantindo que o Fluxo Infinito continue correndo livremente pelos territórios. Mago das Águas Profundas compreende que a água não luta, mas conquista com paciência.

Desse modo, Mago busca defender seu território como um rio que preenche os espaços vazios, conectando suas forças e se fortalecendo com cada nova corrente. Para Mago das Águas Profundas, o verdadeiro poder não está no controle rígido, mas na adaptação e na resiliência. Durante a campanha, seu foco estará em:

  • Expandir a defesa de seu domínio como um oceano crescente.
  • Conectar suas forças para evitar capturas.
  • Contornar as armadilhas do oponente, fluindo ao redor da rigidez da Geometria Sombria.
  • Esperar o momento certo para cercar e dissolver as barreiras do inimigo.

Geômetra Sombrio | O Arquiteto do Imutável

Mestre de Geometria Sombria
Mestre de Geometria Sombria

Objetivo nas Campanhas | Encerrar o caos da fluidez, transformando o mundo em uma estrutura matemática perfeita e previsível. Geômetra Sombrio acredita que o acaso é um erro e que tudo pode ser reduzido a formas imutáveis. Cada jogada sua busca delimitar e fixar o espaço, transformando a dinâmica do território em uma grade ordenada e absoluta.

Durante a campanha, seu foco estará em:

  • Bloquear os avanços de defesa do Mago das Águas Profundas.
  • Criar cercos geométricos que aprisionam a fluidez do oponente.
  • Capturar dados estratégicos do oponente, eliminando os caminhos de expansão de defesa do oponente.
  • Converter o tabuleiro em uma estrutura fixa, onde o fluxo da magia seja subordinado à sua lógica implacável.

Cada jogada de Geômetra deve invadir territórios, bloquear o oponente ou capturar Dados Mestres, sempre mantendo um olhar estratégico sobre o tabuleiro Qí Pán (棋盤). Uma determinada campanha termina quando não há mais jogadas válidas para ambos os Seres Encantados. O vencedor será aquele aquele que:

  • Controla mais território no tabuleiro Qí Pán.
  • Capturou mais dados do oponente.
  • Tem maior pontuação considerando capturas e cercos.


Oráculo

O Oráculo é o sistema mágico e estratégico composto por 16 Dados Previsores, que guiam as ações de um Ser Encantado no modo solo. Oráculo funciona como recursos que podem ser gerenciados, usado para moldar cada jogada com o Dado Mestre no tabuleiro Qí Pán.

Em uma campanha do Combo “Batalha nas Correntes”, o Oráculo representa os Seres Encantados. O Oráculo decide eventos e consequências através dos Dados Previsores que compõe todo o Arquétipo do Personagem (formado pelas cartas de dados).

Os Seres Encantados recorrem ao Oráculo, que responde de acordo com os dados previsores rolados. As respostas seguem uma lógica de interpretação, garantindo decisões dinâmicas e imprevisíveis.

Tela Combo QU4DRI® #181 — Batalha nas Correntes
Tela Combo QU4DRI® #181 — Batalha nas Correntes

Dados Previsores que Compõe o Oráculo (4 de cada tipo)

Tipo do Dado PrevisorFunção do Dado Previsor
EstratégiaDefine o objetivo da jogada (Expansão, Conexão, Bloqueio ou Captura).
Direção CardealIndica direção linear (Norte, Sul, Leste, Oeste).
Direção DiagonalIndica direção oblíqua (NE, NO, SE, SO).
PrecisãoDefine a distância entre o Dado Mestre e as peças adversárias.

 Montagem Inicial do Oráculo no Primeiro

No primeiro turno de uma campanha solo, o Ser Encantado rola os 16 Dados Previsores que compõem o Oráculo:

  • 4 Dados Previsores de Estratégia
  • 4 Dados Previsores de Direção Cardeal
  • 4 Dados Previsores de Direção Diagonal
  • 4 Dados Previsores de Precisão

Os resultados formam o Oráculo Inicial — um conjunto de dados previsores disponíveis para serem usados como recurso místico nas jogadas futuras.

Composição do Oráculo (16 Dados Previsores)

Tipo de DadoQuantidadeFunção Principal
Estratégia (4)1 por jogadaDefine o objetivo da jogada (Expansão, Conexão, Bloqueio ou Captura)
Direção Cardeal (4)até 1 por jogadaIndica a direção principal (N, S, L, O)
Direção Diagonal (4)até 1 por jogadaIndica uma direção secundária (NE, NO, SE, SO)
Precisão (4)até 2 por jogadaDefine o grau de impacto (de falha total a sucesso absoluto)

Como Usar o Oráculo

  • O Ser Encantado recorre ao Oráculo para ajudar a definir a posição do Dado mestre no tabuleiro;
  • Rolam-se os Dados Previsores (todos os 16 no primeiro turno, até 4 nos demais turnos);
  • O resultado das rolagens define uma sugestão e influencia a jogada.

O Oráculo age como o destino da campanha, utilizando dados previsores para determinar as ações dos Seres Encantados. Os Dados Previsores funcionam como búzios místicos para o Oráculo durante as campanhas.

O posicionamento do Dado Mestre será feito por interpretação tática orientada pelos dados rolados, ou seja: Os dados não definem uma coordenada exata, mas uma intenção mágica composta. O Ser Encantado interpreta essa intenção para escolher a intersecção ideal no tabuleiro Qí Pán.

Fluxo do Turno do Oráculo

  • Dado de Estratégia | Define se o Oráculo buscará Expansão, Conexão, Bloqueio ou Captura.
  • Dado de Direção | Indica para qual lado do tabuleiro o Ser Encantado jogará.
  • Dado de Precisão | Determina a proximidade da jogada em relação ao dado do oponente já posicionado.
  • O Oráculo posiciona o dado conforme as direções indicadas.
  • O turno passa para o Oráculo do oponente novamente.
  • Se a jogada indicada pelo Oráculo capturar um dado oponente, ele prioriza cercos e capturas futuras.

Dados Previsores de Estratégia (4 Elementos)

Os Dados Previsores de Estratégia (4 Elementos) têm os seguintes resultados possíveis:

Resultado da RolagemAção do OráculoDescrição
Terra: ExpansãoO Oráculo busca aumentar território.Posiciona seus dados longe dos dados do oponente, priorizando áreas vazias.
Fogo: ConexãoO Oráculo fortalece grupos.Posiciona seus dados perto de outros dados suas, criando grupos mais fortes.
Ar: BloqueioO Oráculo tenta impedir a expansão do oponente.Posiciona seus dados perto dos dados do oponente, mas sem capturar.
Água: CapturaO Oráculo tenta cercar e capturar dados oponentes.Posicione seus dados em um local estratégico para cercar um grupo do oponente.
Resultado NuloOráculo não movimenta nenhum artefato. 
Quatro Elementos. Qualquer AçãoOráculo permite usar qualquer uma das ações.A prioridade é a ação que irá prejudicar visivelmente o Ser Encantado Oponente
  • O Dado de Estratégia representa a intenção mágica central da jogada, ou seja, o objetivo maior do Ser Encantado naquele momento.
  • Cada Elemento (Terra, Fogo, Ar, Água) já determina um rumo tático completo.
  • O Dado de Estratégia funciona como a base interpretativa dos demais — como o “verbo” da jogada, enquanto os outros dados são “complementos” (onde, quão perto etc.).
  • Apenas 1 Dado de Estratégia deve ser usado por turno. Ou seja, o Dado de Estratégia não pode ser combinado com outro da mesma categoria no mesmo turno.

Resumo das Regras do Dado Previsor de Estratégia

RegraDetalhamento
Máximo de uso por turno1 por turno
Tipo de ação definidaExpansão (Terra), Conexão (Fogo), Bloqueio (Ar), Captura (Água)
Não pode ser somado a outro da mesma categoriaEstratégia define o foco. Os outros dados moldam a execução.
Resultado NuloO Ser Encantado não realiza ação naquele turno com o dado. Pode ser usado outro dado no lugar.
Quatro Elementos (caso especial)Permite ao Oráculo agir com total liberdade — qualquer uma das 4 ações está liberada. O Ser Encantado decide com base no impacto contra o oponente.

Dados Previsores de Direção

Os Dados Previsores de Direção têm quatro resultados possíveis:

Resultado da RolagemAção do OráculoDescrição
Norte (N)Preferência para posicionar o artefato acima da jogada anterior.Se possível, coloca o artefato na região Norte. Se não puder, coloca no local mais próximo válido.
Sul (S)Preferência para posicionar o artefato abaixo da jogada anterior.Se o espaço estiver ocupado, o Oráculo pode ajustar a jogada para a área mais próxima.
Leste (L)Preferência para posicionar o artefato à direita da jogada anterior.Se não for possível, o artefato pode ser colocada na melhor alternativa disponível.
Oeste (O)Preferência para posicionar o artefato à esquerda da jogada anterior.Se o local estiver ocupado, move-se para um espaço válido adjacente.
Bússola InativaNão há preferência para o Ser Encantado.O Ser Encantado Opositor se beneficia visivelmente da ação de direção.
N, S, L, OO artefato pode posicionado em qualquer posiçãoO Ser Encantado Opositor é prejudicado visivelmente do resultado da ação de direção.

Regras Gerais Dados Previsores de Direção

  • Se a rolagem indicar um espaço inválido, o Ser Encantado pode ajustar a posição dentro da mesma estratégia.
  • Se a posição já estiver ocupada, o Ser Encantado pode escolher um local adjacente dentro da estratégia definida pelo Dado de Estratégia.
  • Se todos os espaços sugeridos estiverem ocupados, o Ser Encantado pode buscar um espaço válido na região mais próxima disponível.

Dado Previsor de Precisão

Define a proximidade da jogada com relação ao dado já posicionado do oponente.

Aplicação prática dos Dados Previsores de Precisão

O Dado de Precisão funciona como um modificador qualitativo:

  • Se for 1 a 4, o Ser Encantado deve escolher uma jogada parcialmente eficaz (expansão limitada, conexão incompleta etc.).
  • Se for valor nulo, ele ainda pode posicionar, mas a ação é considerada nula em efeito estratégico.
  • Se for 6, o Ser Encantado pode usar seu Dado Mestre com efeito completo e pode ativar bônus narrativo ou mecânico (ex: captura imediata, proteção mágica, prioridade de turno etc.).

Valores e Significados Básicos do Dado Previsor de Precisão

FaceEfeitoInterpretação na Jogada
1Sucesso parcialPosiciona o Dado Mestre próximo ao objetivo, mas sem formar cercos claros ou conexões sólidas. Ação tem leve impacto.
2Sucesso parcialPosicionamento razoável. Cria oportunidade futura, mas ainda vulnerável.
3Sucesso parcialPosiciona bem, mas não finaliza a ação desejada (expansão sem captura, conexão sem proteção total).
4Sucesso parcialJogada útil e coerente, mas ainda limitada por ameaças próximas.
5Falha total (ação nula ou neutra)A posição escolhida não gera efeito estratégico real. Não captura, não protege, não expande. Serve apenas como “passo vazio”. Pode representar hesitação, ilusão ou erro mágico.
6Sucesso total + bônusJogada perfeita. Permite posicionamento vantajoso e seguro, ativa cercos, fortalece conexões, ou quebra ameaças do oponente. Se encaixar com os outros dados (estratégia e direção), pode realizar uma captura direta ou dominar uma área-chave.

Regra de Uso para Dados Previsores de Direção e Precisão

O Ser Encantado pode usar até 2 Dados de Direção por jogada:

  • 1 Cardeal (N, S, L, O)
  • 1 Diagonal (NE, NO, SE, SO)

Pode também usar até 2 Dados de Precisão:

  • Se desejar aumentar o impacto interpretativo (ex: combinar duas intensidades para revelar uma jogada de risco ou precisão)
  • Ou manter a precisão em rolagens complementares (por exemplo, se o primeiro deu valor 3 e o segundo valor 6)

Regras Resumidas por Tipo

Tipo de DadoUso Máximo por TurnoPode combinar?Função
Estratégia1 por turnoNãoDefine o propósito da jogada (Expansão, Conexão, Bloqueio, Captura)
DireçãoAté 2 (1 Cardeal + 1 Diagonal)SimIndica a direção dupla do posicionamento
PrecisãoAté 2SimDefine o impacto/efetividade da jogada. Pode refinar a leitura oracular

Formação Inicial do Oráculo no Primeiro Turno

  • No início da campanha, o Ser Encantado rola os 16 dados previsores (4 de cada tipo).
  • Esses resultados formam o Oráculo Inicial — a matriz estratégica da campanha solo.
  • O Oráculo é disposto à vista, como se fosse um “recurso místico” disponível.

Atualização do Oráculo (Turnos seguintes)

  • No início de cada turno, o Ser Encantado pode rolar de 1 a 4 dados adicionais, de qualquer tipo.
  • Os novos resultados são adicionados ao Oráculo — que permanece sempre visível.

Usando o Oráculo para Jogar

  • A cada turno, o Ser Encantado pode escolher até 4 dados disponíveis no Oráculo para “pagar” a jogada mágica, posicionando o Dado Mestre no tabuleiro.
  • Os dados utilizados não são descartados. Eles permanecem no Oráculo e podem ser reutilizados em turnos futuros.
  • O Ser Encantado é livre para gerenciar seu Oráculo. Pode manter os dados antigos acumulando opções.

Resumo Visual do Fluxo por Turno

FaseAção
1. RolarO Ser Encantado rola até 4 dados novos, de qualquer tipo.
2. Atualizar o OráculoOs dados rolados são adicionados ao Oráculo ativo.
3. Jogada EstratégicaUsa até 4 dados disponíveis para posicionar o Dado Mestre.
4. Manutenção (Opcional)Pode limpar dados antigos, se desejar manter o Oráculo enxuto.

  • O Ser Encantado decide quantos dados rolar (de 1 até 4), e o quanto usar (de 1 até 4), em cada turno.
  • O uso estratégico dos dados forma o núcleo tático da campanha solo com o Oráculo.

Resumo do Fluxo do Turno do Oráculo

O turno passa para o próximo Ser Encantado.

O Ser Encantado joga normalmente (modo solo) ou ambos os Seres Encantados jogam (modo competitivo).

O Oráculo rola o Dado de Estratégia para definir o tipo de jogada (Expansão, Bloqueio, Captura ou Conexão).

O Oráculo rola o Dado de Direção para sugerir uma posição, ajustando se necessário.

O Oráculo rola o Dado de Precisão para definir quão perto dos artefatos do opositor posicionará.

O Ser Encantado posiciona o Dado Mestre no tabuleiro.



Delimitando o Território de Combate

O posicionamento dos Dados Mestres no tabuleiro são guiados por forças místicas representadas por Bússolas. Esses componentes são fundamentais para navegar o Fluxo Infinito e garantir que o controle territorial seja dinâmico e tematicamente coerente.

O Tabuleiro Qí Pán (棋盤)

  • O Qí Pán é o espaço onde a campanha se desenrola.
  • Com uma grade de 20×20, o Qí Pán permite campanhas longas, envolventes e amplas ou campanhas menores.
  • Cada intersecção representa uma possibilidade de controle, onde os Dados Mestres podem ser posicionados.

Tiles Bússola Nautilis Mareluar (Direções Cardeais)

Estes Tiles representam os pontos fixos de orientação do campo de batalha no Bosque das Correntes Celestiais.

Posicionamento dos Tiles no Qí Pán:

  • Tile Central | no centro exato do limite do território de combate.
  • Tile Norte (N) | topo central do limite do território de combate.
  • Tile Sul (S) | base central do limite do território de combate.
  • Tile Leste (L) | lateral direita do limite do território de combate.
  • Tile Oeste (O) | lateral esquerda do limite do território de combate.
Tela Combo QU4DRI® #181 — Batalha nas Correntes
Tela Combo QU4DRI® #181 — Batalha nas Correntes

Dados Previsores de Direção Bússola Nautilis Mareluar (Diagonais)

Estes Dados Previsores de Direção especiais indicam direções diagonais no limite do território de combate, mas também podem ser usados como efeitos específicos pelo Oráculo:

Símbolo no DadoDireção DiagonalInterpretação no Tabuleiro
NENordesteDiagonal superior direita
NONoroesteDiagonal superior esquerda
SESudesteDiagonal inferior direita
SOSudoesteDiagonal inferior esquerda

Delimitação Opcional de Território

Se desejado, os Seres Encantados podem reduzir o alcance do território de combate — uma regra opcional para tornar a campanha mais rápida ou para iniciantes. Na tabela a seguir, vamos exemplos de delimitações recomendadas:

Níveis de Campanha e Limites de Territoriais

Nível da CampanhaGrade Sugerida
Campanha para Aprendiz8×8
Campanha para Iniciado10×10
Campanha para Iluminado16×16
Campanha para Mestre20×20

Como delimitar o território: Use as bordas do tabuleiro Qí Pán ou marque com as bússolas para representar as fronteiras válidas. Os Tiles de Bússola são usadas como ponto de referência.

Resumo:

  • Qí Pán | O campo onde tudo se desenrola (20×20 padrão, mas é possível reduzir o território com o uso das Bússolas).
  • Delimitação | Para controle do ritmo da campanha:
    • Tiles | Pontos de referência centro e cardeais (N, S, L, O).
    • Dados | Pontos de referência diagonais (NE, NO, SE, SO).



Regras Gerais da Campanha

Objetivo da Campanha | A campanha é uma disputa pelo controle territorial no tabuleiro Qí Pán. Os Seres Encantados tentam cercar o maior número possível de intersecções vazias e capturar as peças do oponente.

Conceitos Essenciais

  • Território | áreas do tabuleiro cercadas exclusivamente por seus dados.
  • Liberdade | os pontos vazios ao redor de um dado ou grupo de dados.
  • Captura | ocorre quando um grupo oponente perde todas as suas liberdades.

O Ser Encantado que dominar o maior território ao final da campanha será o vencedor.

Preparação da Campanha

  • Posicione as Bússolas sobre o Qí Pán para determinar o limite do território de combate. Ou seja, determine o tamanho do território no tabuleiro.
  • Um Ser Encantado joga com o Dado Mestre Bái Zǐ (白子) e o outro com o Dado Mestre Hēi Zǐ (黑子).
  • O Ser Encantado com o Dado Mestre Bái Zǐ (白子) sempre começa a campanha.

Dinâmica da Campanha

  • Posicionamento dos Dados Mestres | Cada Ser Encantado, em seu turno, posiciona um Dado Mestre sobre uma intersecção vazia.
  • Dados fixos | Dados Mestres não podem ser movidos após serem posicionados.

Os Dados Mestres como Limite de Turnos

Nível da CampanhaLimite territorial no tabuleiroTurnos Totais da CampanhaDados Mestres por Ser Encantado
Aprendiz8×84020
Iniciado10×108040
Iluminado16×1612060
Mestre20×2016080

Ao alcançar o limite de uso de Dados Mestres, a campanha encerra e passa-se à contagem de território e capturas.

  • Cada Ser Encantado começa com seu estoque de Dados Mestres (Bái Zǐ ou Hēi Zǐ).
  • A cada turno, posiciona 1 Dado Mestre no tabuleiro.
  • Quando os Dados Mestres acabam, a campanha termina imediatamente.
  • Segue-se para contagem de território e capturas.

A Captura dos Dados Mestres

  • Se um grupo de Dados Mestres ficar completamente cercado por dados do oponente, ele é removido do tabuleiro Qí Pán.
  • O Oráculo sempre prioriza capturas se rolar a estratégia “Água – Captura”.

A Captura ocorre quando um grupo de dados de um Ser Encantado fica completamente cercado pelas dados do oponente, sem liberdade. As regras básicas de captura são:

Liberdades | Cada dado tem quatro liberdades | as intersecções ortogonais vazias ao redor dela. Se todas as liberdades de um dado ou grupo forem preenchidas por dados oponentes, eles são capturadas.

Captura de Dados | Dados capturados são retiradas do tabuleiro e contam pontos para o oponente. Capturar é essencial para reduzir o controle do oponente e expandir seu próprio território.

Regra do Ciclo Ko (劫, jié) | Para evitar repetições infinitas, um Ser Encantado não pode fazer um lance que imediatamente recria uma posição anterior. Ou seja, um Ser Encantado não pode repetir imediatamente uma posição anterior para impedir repetições infinitas.

Regra do Olho | Um grupo de dados só pode ser capturado se perder todas as suas liberdades. Se um grupo tiver duas ou mais liberdades internas (olhos), ele se torna invulnerável à captura.

Cercos | Se um Dado Mestre perder todas as suas liberdades, as intersecções vazias ao seu redor, ele é capturado e removido do tabuleiro. Grupos inteiros de um Dados Mestres podem ser cercados e capturados, desde que todas as suas liberdades sejam eliminadas.

Resumindo

  • Liberdades | Cada Dado Mestre no tabuleiro tem “liberdades”, que são os pontos vazios adjacentes a ela ortogonalmente (não em diagonal).
  • Captura de um dado | Se todas as liberdades de um Dado Mestre forem ocupadas por dados do oponente, ela é removida do tabuleiro.
  • Captura de um grupo | Se um grupo de Dados Mestres conectadas perder todas as suas liberdades, todas os dados do grupo são removidos.
  • Regra do Ciclo Ko (劫, jié) | A campanha impede que a mesma posição ocorra repetidamente imediatamente. Se um Ser Encantado capturar um Dado Mestre, o oponente não pode imediatamente recapturar na mesma posição na próxima jogada.

Condições de Vitória da Campanha

A campanha segue as seguintes regras geral:

  • A campanha termina quando não há mais jogadas válidas.
  • O vencedor da campanha é quem tiver mais território cercado.
  • No modo competitivo, a pontuação é contada normalmente.

Encerramento da Campanha

A campanha termina quando ambos os Seres Encantados passam a vez consecutivamente, indicando que não há mais lances.

Contagem de Pontos

  • Território | cada intersecção cercada conta como um ponto.
  • Dados capturados | cada peça capturada vale um ponto adicional.
  • Komi (compensação para 白子) | o Ser Encantado de 白子 recebe alguns pontos extras (geralmente 6.5 pontos) para compensar a vantagem inicial de 黑子.
  • No Modo Competitivo, a pontuação é somada ao final e o Controlador com mais pontos vence.

Vence a campanha o Ser Encantado com mais pontos.

Elemento (Dado de Estratégia)Ação do OráculoDescrição da AçãoPontuação
TerraExpansãoExpandir para áreas vazias1
FogoConexãoConectar 3+ peças em grupo2
ArBloqueioImpedir expansão inimiga sem capturar3
ÁguaCapturaCercar e capturar peças inimigas4

Estratégias Essenciais para Aprendizes

Comece com tabuleiros menores | Um limite territorial de 8×8 é ideal para entender os fundamentos antes de avançar para o tabuleiro tradicional.

Priorize grandes áreas | Ao invés de capturar pequenas peças, foque em controlar áreas amplas.

Mantenha suas peças conectadas | Peças isoladas são fáceis de capturar; formar grupos sólidos garante maior controle.

Evite a obsessão por captura | O objetivo principal é cercar território, não apenas capturar peças adversárias.

Aprenda a reconhecer “olhos” | Grupos com dois olhos são impossíveis de capturar.

Resumo

  • Foque em grandes territórios, em vez de capturar Dados Mestres isolados.
  • Crie formações sólidas para evitar ser cercado.
  • Aprenda a prever jogadas do oponente, observando padrões e ameaças.
  • Mantenha o equilíbrio entre ataque e defesa, pois ambas são essenciais para a vitória da campanha.
  • Estude campanhas passadas, pois padrões e táticas bem estabelecidos fazem toda a diferença.

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