A Escola de Jogos da Magia é um dos pilares do Reino dos Quatro Cantos do Mundo, sendo responsável por treinar as futuras gerações de controladores e estrategistas. Seus ensinamentos influenciam diretamente os rumos da magia e da política no Reino, tornando-a uma instituição essencial para a preservação do conhecimento mágico e do equilíbrio dos elementos.
Chárōn frequentemente enfatiza a importância de cultivar riquezas espirituais em vez de materiais. Ele é uma figura que força aqueles que encontram sua barca a confrontar verdades universais sobre a vida, a morte e o que significa ser verdadeiramente rico.
Cubo-Auror é uma ponte entre o Reino dos Quatro Cantos do Mundo e os Entremundos, trazendo consigo mistérios e habilidades que enriquecem o dia a dia de Tawantin. Sua presença discreta, porém essencial, faz dele uma figura indispensável no atendimento do Café Tarô.
O Bazar Místico é um ponto de ligação vital no Reino Quatro Cantos do Mundo. Ele serve como um lugar onde habitantes e visitantes obtêm informações e ferramentas que influenciam diretamente as campanhas de jogos.
O Café Tarô é mais do que um local de descanso; é um ponto de interseção entre o cotidiano e o mágico, servindo como cenário para revelações importantes e encontros entre personagens centrais. Sua reputação como refúgio para aqueles que buscam sabedoria o torna indispensável ao tecido narrativo de Tawantin.