Bem-vindo ao Glossário publicado pela Biblioteca Real de Grimoar, um lugar onde as palavras encontraram poder e significado.
Aqui, nesse glossário, cada palavra, termo ou conceito encontra sua definição, tecendo uma tapeçaria de sabedoria sobre os mistérios dos jogos e suas conexões com os quatro elementos fundamentais: Terra, Fogo, Ar e Água. Este glossário não é apenas uma ferramenta; é um mapa para navegar entre mundos e compreender os segredos por trás dos componentes e campanhas que moldam o destino de cada jornada.
Os verbetes foram compilados e traduzidos meticulosamente por especialistas em idiomas raros e encantados, aqueles que falam as línguas esquecidas dos entremundos e conhecem o verdadeiro peso das palavras. Todos liderados por mim durantes os ciclos em que fui Bibliotecário-chefe naquele espaço mágico.
Que este compêndio seja sua bússola no vasto universo do QU4DRI®. E Que os ventos da sabedoria guiem sua jornada.

Arma Inativa | Termo que aparece relacionado aos componentes, indicando uma peça que não tem ação ofensiva ativa. No contexto de um dado previsor, por exemplo, o Ser Nenhum (quando a peça não representa nenhum dos quatro tipos principais) é associado a uma “arma inativa”. Pense no rei no xadrez: ele está no jogo, mas não é uma peça de ataque poderosa – sua “arma” é meio que simbólica. Aqui é parecido – Arma Inativa quer dizer que aquela peça está sem poder ofensivo ou função ativa, a não ser talvez algum papel especial na partida.
Ativar/Desativar | Ato de manipulação dos Componentes QU4DRI®. Os Artefatos Mágicos, por exemplo, podem ser ativados geralmente posicionando-os para cima. E podem ser desativados posicionando eles para baixo.
Auras | Quatro cores base que se aplicam aos Componentes QU4DRI® para permitir sua manipulação por meio dos Quatro Elementos da Natureza Real: Terra, Fogo, Ar e Água. As auras citadas são Verde, Vermelho, Laranja e Azul, cada uma correspondendo a uma fração de energia no tempo e espaço. Essas auras podem influenciar na campanha o jogo como se fossem afinidades mágicas das peças ou terrenos, por exemplo, dando um climinha místico de relógio cósmico à partida.
Bazar Místico | Pensa numa loja de magia que tem DE TUDO! É um mercado onde você encontra artefatos, campanhas, combos e todos aqueles componentes que fazem o jogo funcionar. Quando alguém disser “vamos passar no Bazar“, é porque tá querendo equipar melhor seu personagem ou descobrir novas aventuras. Um paraíso para quem quer iniciar sua jornada no universo QU4DRI®!
Board Game | Um jogo físico, geralmente em um tabuleiro com peças, cartas ou dados. No contexto QU4DRI®, o termo Board Game inclui qualquer jogo de mesa tradicional, desde Xadrez até jogos modernos, e claro o próprio QU4DRI®. Se você é novato, pense em Banco Imobiliário, War, etc. – tudo isso são jogos de tabuleiro. O QU4DRI® se apresenta como um Board Game diferentão, misturando elementos de RPG e história.
Campanhas | Partidas jogadas a partir da combinação dos os Componentes QU4DRI®.
Campanhas de Consagrações | Conjunto de campanhas usadas para consagrar jogadores em Magos Controladores. Em QU4DRI®, por exemplo, as Campanhas de Consagração são eventos em Grimoar envolvendo jogos. Para um jogador novato, basta entender campanha como uma aventura, onde o resultado de uma partida pode até influenciar a próxima. É jogar não só uma partida isolada, mas várias sessões que juntas contam uma saga dentro do universo QU4DRI.
Caracteres Gráficos | São os símbolos padronizados impressos nos componentes do QU4DRI®. Pense neles como ícones ou runas que mostram propriedades da peça – por exemplo, sua aura, elemento, naipe ou tipo de ser. Cada caractere gráfico carrega múltiplos valores “escondidos” (graças a uma lógica meio hexadecimal maluca mencionada no lore) que permitem combinar peças e criar regras diferentes de forma matemática.
Card Game | Jogo de cartas, simples assim. OS livros do QU4DRI® menciona naipes e cartas, então elementos de Card Game podem aparecer. Para um iniciante: é um jogo onde cartas mandam, seja colecionáveis, baralho comum ou cartas específicas de um jogo. Se o QU4DRI® tiver expansões de cartas, por exemplo, ele incorpora mecânicas de Card Game.
Ciclos de Ação | Turno do jogador.| No lugar de falar “dias, meses, anos”, os habitantes do Reino usam o termo ciclos. Ciclo lunar equivale mais ou menos a um mês (o tempo da lua crescer e minguar). Ciclo estelar representa um ano, ou algum longo período medido pelas estrelas. Os habitantes do Reino usam esse termo para cronologia. Então, quando ler “há mil ciclos” significa muitos anos atrás, e “ciclo lunar inteiro” quer dizer um mês inteiro. É só uma forma estilizada de marcar o tempo no lore – ache o equivalente real e boa!
Combo | Combinação de uma, duas três ou quatro Campanhas.
Componentes | Objetos baseados nos Quatro Elementos da Natureza Real: Terra, Fogo, Ar e Água. Os artefatos mágicos são criados, duplicados e combinados, na Escola de Jogos da Magia, para que possam ser manipulados durantes as Campanhas.
Conselho dos Magos Reais | É o conselho formado pelos magos mais poderosos do Reino, aqueles ligados à corte real. Esse conselho tem a responsabilidade de aconselhar o Reino e até de ungir ou eleger um novo rei quando necessário. Pense nele como a “alta cúpula” da magia governamental. Na história do Reino dos Quatro Cantos do Mundo, o Conselho dos Magos Reais acaba suspenso temporariamente, o que gera instabilidade – afinal, sem o conselho (e sem rei) os magos poderosos começam a disputar influência diretamente.
Controladores | Jogadores que controlam e manipulam os Componentes QU4DRI® baseados nos Quatro Elementos da Natureza Real: Terra, Fogo, Ar e Água.
Cooperativo vs. Competitivo | Dois jeitos de jogar as campanhas. Cooperativo significa todos os controladores juntos contra o jogo, por exemplo – vocês unem forças pra vencer desafios do sistema (exemplo: enfrentar um chefe controlado pelas regras ou pelo Mestre). Competitivo é cada um por si, vencendo quem cumprir objetivo primeiro ou eliminar o outro. O QU4DRI® pode comportar ambos estilos: dá pra jogar cooperativamente explorando o lore (tipo um RPG onde o “inimigo” é a história) ou competir em estratégias no tabuleiro contra seus amigos. Saber disso ajuda a ajustar a expectativa: vamos cooperar ou travar uma batalha?
Dados Previsores | São aqueles dados especiais que você usa para decidir o que acontece na campanha. Diferente dos dados comuns, estes têm poderes de previsão (daí o nome, né?). Quando o Oráculo ou outro controlador mandar “rola os Dados Previsores”, é hora de descobrir o que o destino reserva para sua aventura!
Dado Mestre | Será chamado de Dado Mestre o Previsor de Ação (de qualquer tipo) usado pelo Controlador como peça principal de movimentação. É o nome dado ao Previsor de Ações escolhido por um jogador (controlador) para representá-lo. De todos os tipos de Previsor de Ações existentes, o controlador seleciona um com o qual tenha mais afinidade, e esse Previsor escolhido torna-se seu “dado mestre” pessoal. Na prática, é como se fosse o dado principal daquele jogador, que ele usa para decidir suas ações no jogo. Em outras palavras, o Dado Mestre é o mascote de sorte do jogador – seu artefato preferido que o acompanhará nas partidas, definindo quando e onde ele poderá agir primeiro.
Elemento | São os quatro elementos clássicos: Terra, Fogo, Ar e Água, que têm um papel enorme tanto na história quanto nas regras das campanhas. Os componentes frequentemente são associados a elementos – por exemplo, um clã da Terra ou um ser do Fogo – e isso pode afetar habilidades e interações no jogo. Existe também referência a Elemento Neutro ou inverso (quando nenhum dos quatro se aplica, representado por um Eclipse).
Encantador de Almas | É um indivíduo capaz de encantar habitantes para recrutá-las nos exércitos dos magos controladores. Esses encantadores utilizam truques mágicos com nomes e símbolos para manipular a vontade alheia. No livro “QU4DRI® — O Tabuleiro Mágico”, o Mestre explica que se um habitante se identifica apenas por sua ocupação (filósofo, escriba, artesão, oráculo) e esconde o nome, o Encantador tem mais dificuldade e pode tentar persuadi-lo oferecendo jetons (suborno mesmo). Ou seja, Encantadores de Almas são aliciadores mágicos: eles literalmente encantam a alma (ou a vaidade) de alguém pra levá-lo pro exército do seu mestre. Todo mundo teme cruzar com um desses, pois eles podem fazer uma pessoa mudar de lado sem ela nem perceber.
Entremundos | Imagina um lugar que não é bem aqui nem bem lá, entendeu? É uma dimensão entre dimensões onde as lendas andam por aí como se fossem pessoas normais. Madagaskar, por exemplo, é descrito como um Entremundo. Se durante o jogo alguém disser “estamos entrando num Entremundo“, prepare-se para regras diferentes e encontros com seres lendários! Significa literalmente “entre-mundos” – ou seja, universos paralelos ou dimensões alternativas conectadas ao Reino dos Quatro Cantos. No lore, os Seres Celestiais viajam pelos entremundos, e habitantes de entremundos podem influenciar o Reino. Para imaginar: pense em vários mundos coexistindo lado a lado, com portais ou caminhos mágicos entre eles. Os entremundos são esses outros cenários fora do Reino principal, então uma aventura pode muito bem levar seu personagem para um universo vizinho estranho através do QU4DRI®.
Escola de Jogos da Magia | Situada na Província de Grimoar, é onde são criados, duplicados e combinados a maioria dos Artefatos Mágicos usados nas Campanhas.
Expansão | Conteúdo extra que expande uma campanha (jogo) base. Se você curtiu o jogo de tabuleiro principal e quer mais desafios, uma expansão adiciona novos componentes (cartas, peças, regras ou cenários). Em mundo QU4DRI®, o Kit Adjacente é um exemplo de expansão física, e livros como Jornada Mística podem ser vistos como expansões de lore (história). Pro novato: não é obrigatório ter, mas a expansão deixa o jogo mais variado ou mais complexo, prolongando a vida útil da diversão.
Grade Sagrada | Tabuleiro criado sobre o qual são jogadas as Campanhas.
Grimório, O Livro das Magias | Um livro mágico sagrado que contém os segredos e feitiços mais poderosos do Reino. Trata-se de um artefato antiquíssimo e de valor incalculável – quem estudou em Grimoar conhece bem o Grimório e sabe que através desse livro sagrado os magos mantiveram seu conselho ativo por séculos. Em termos simples, o Grimório sempre vibra com energia mística. Curiosidade: no livro, mencionam que o Grimório acabou inspirando um “Jogo de Cartas” baseado em suas páginas. Ou seja, além de tomo de conhecimento, ele virou até entretenimento (um tipo de tarot ou Card Game dentro da história).
Guildas | As quatro guildas representam a manifestação coletiva da afinidade dos habitantes do Reino Quatro Cantos do Mundo com os quatro elementos primordiais da criação: Terra, Fogo, Ar e Água.
Habitantes | No contexto das campanhas, “habitantes” que representam pessoas do Reino. Em vez de peões ou miniaturas genéricas, a lore trata essas peças como habitantes de verdade. O mago controlador pode, por exemplo, enviar um habitante treinado para um território seguro ou mover habitantes pelo tabuleiro como parte da estratégia. Também dá para encantar habitantes com amuletos para fortalecê-los. Ou seja, os habitantes são os cidadãos do Reino que viram peças nos jogos, obedecendo às ordens do jogador (que assume o papel de controladores).
Jetons | São as moedas correntes no Reino Quatro Cantos do mundo. O termo refere-se a tokens de contagem, mas aqui é basicamente grana mesmo. Os jetons são moedas usadas pelos mercadores da cidade de Rios Suspensos e aparecem quando personagens pagam por algo ou subornam alguém. Por exemplo, o artesão comenta “Pensa que ando por aí sem meus jetons?” – ou seja, ele não viaja sem levar dinheiro no bolso. Em resumo, jetons são o dinheirinho corrente do Reino: valem pra pagar a conta na taverna, comprar um tabuleiro novo ou convencer um guarda a te deixar passar.
Kit Adjacente | Um conjunto modular complementar para os jogos QU4DRI®. É como uma expansão física com componentes extras e símbolos que você pode adicionar às suas. Um kit permite criar novas mecânicas, personalizar campanhas existentes ou integrar sistemas de outros Board Games, quase como um “laboratório de jogos” para jogadores inventarem regras sem complicar a partida (dispensando tabelas chatas e mantendo o jogo dinâmico).
Lore | Lore é gíria gamer pra todo o conjunto de história, contexto e mitologia por trás de um jogo. E boy, QU4DRI® tem lore de montão! Toda essa conversa de Reinos, seres elementais, divindades, quadrantes e tal é o lore do QU4DRI® – ou seja, a trama e ambientação que dão sentido às partidas. Pro jogador iniciante, conhecer um pouquinho do lore ajuda a entrar no clima e deixar a experiência mais imersiva, mas não se preocupe: dá pra jogar e se divertir mesmo entendendo só o básico. Lore é aquele extra que faz você pensar “uau, esse mundo é vivo!”, tipo quando você lê o manual do jogo e tem uns textos contando lendas. Então sempre que ouvir “lore”, pense “historinha/mundo do jogo”.
Mago Controlador | É o jogador ou personagem que comanda os componentes nas campanhas QU4DRI®. Em algumas campanhas, cada participante é imaginado como um mago controlando forças mágicas no tabuleiro. Então, se alguém disser “Mago Controlador”, não se assuste – é basicamente você, o estrategista do jogo, o equivalente a um mestre de batalha que move as peças e lança os dados para definir os rumos da partida. Os Magos Controladores são os feiticeiros que controlam os elementos no Reino dos Quatro Cantos do Mundo. Cada um dos quatro elementos clássicos – Terra, Fogo, Água e Ar – tem um mago (ou maga) controlador responsável. Esses magos usam jogos de tabuleiro mágicos como o QU4DRI® para traçar estratégias e conduzir “embates mágicos” em larga escala. Em resumo, os Magos Controladores Elementais formam a elite mágica do Reino (são os guardiões de cada elemento, como o Xamã do Fogo, Feiticeira da Terra etc.), influenciando guerras e eventos com seus poderes elementais.
Marcadores | Os marcadores identificam os números dos Combos de Campanhas e as Campanhas em si.
Naipes | Sim, os naipes de baralho tradicionais (♦ Ouros, ♣ Paus, ♠ Espadas e ♥ Copas) também dão as caras no universo QU4DRI®. Aqui eles têm significado especial: cada naipe está associado a um número (de 1 a 4) e a uma direção cardinal (Norte, Sul, Leste, Oeste). Além disso, no lore, os líderes elementais são associados a naipes – por exemplo, Zanuzi do Fogo é chamado de Rei de Paus (rei do naipe Paus/Clubs). Na prática, os naipes indicam uma categoria de artefatos e objetos mágicos, e pode aparecer cartas ou outros componentes QU4DRI®.
Nível de Energia | Pontos de vida do jogador (ou Controlador) durante as Campanhas.
NPC | Personagem Não-Jogador. Figure este termo como qualquer personagem da história que não é controlado por um jogador real. Numa partida de RPG QU4DRI®, NPCs são controlados pelo Oráculo– podem ser desde o taverneiro fofoqueiro até o dragão malvadão. No universo QU4DRI®, todos os figurões do lore (tipo Zanuzi, Mestre, Oráculo) são NPCs quando você joga – eles existem na história, podem interagir com seu personagem, mas nenhum jogador “é” eles. Em jogos de tabuleiro, NPC pode ser um monstro neutro ou um evento do jogo. Em resumo, NPC = todo mundo que não é você ou seus amigos jogadores, mas que povoam o mundo do jogo.
Peças | São os componentes de jogo que você move no tabuleiro – equivalentes a miniaturas ou tokens em outros jogos. Em QU4DRI®, os componentes são modulares e versáteis, cada um impressa com Caracteres Gráficos específicos que indicam atributos de jogo. Essess componentes podem representar lugares, personagens, criaturas ou itens dependendo do contexto da partida, tornando cada jogo único.
Poder de Movimentação | Características especiais e específicas que permitem uma movimentação padrão dos Componentes QU4DRI®.
Previsor de Ações | Dados que permitem prever a próxima movimentação dos controladores durante as Campanhas. Artefato mágico usado para prever e determinar ações durante das campanhas QU4DRI®. Funciona meio como um indicador de iniciativa e de energia: aponta quantas ações um controlador pode realizar antes de ficar exausto e também qual controlador agirá primeiro e em que região do tabuleiro. Cada jogador (controlador) escolhe um tipo de Previsor de Ações com o qual se identifica – e esse passa a ser chamado de seu Dado Mestre. Em resumo, o Previsor de Ações é como um dado especial ou um token de clarividência que guia a vez dos jogadores e ajuda a não gastar magia à toa.
QU4DRI®, Tabuleiro Mágico Primordial | QU4DRI® é o lendário tabuleiro mágico central do Reino Quatro Cantos do Mundo. É um artefato único e muito poderoso, capaz de feitos mágicos impressionantes (a lenda diz que realiza as “mais desconcertantes magias” que alguém possa imaginar). Em termos de jogos, ele é o tabuleiro principal onde a aventura acontece – praticamente o objeto primordial que dá nome ao jogo e atrai a cobiça de magos e seres místicos por seu poder especial.
Quadrantes | São as divisões padrão dos entremundos sempre em quatro partes. O nome QU4DRI® já sugere isso – quatro quadrantes, quatro cantos. Na história, eles usam “quadrantes” como sinônimo de regiões ou espaços geográficos dentro do Reino. Então, quando alguém menciona os quadrantes do Reino dos Quatro Cantos, está falando das quatro grandes regiões/quartos que o compõem (norte, sul, leste, oeste, cada qual com seu elemento/facção). Nas campanhas, os quadrantes podem ser, por exemplo, as seções do tabuleiro correspondentes a cada elemento ou facção, delimitando onde cada grupo exerce mais influência.
Quatro Elementos da Natureza Real | Características elementares (Terra, Fogo, Ar e Água) base de todo o QU4DRI® .
Reino dos Quatro Cantos do Mundo | É o Reino localizado em um entremundo onde se passam as histórias de QU4DRI®. Representa um mundo dividido em quatro partes (quatro cantos). É um tipo de império mágico governado por um rei (e pelo Conselho de Magos quando não há rei) e em certos momentos fica isolado do resto do mundo pelas brumas da magia. Em suma, é o cenário principal onde ocorrem todas as aventuras.
RPG | Role-Playing Game. Jogo de interpretação de papéis. É aquele estilo em que você encarna um personagem e vive aventuras narradas, geralmente guiadas por um Mestre de Jogo (Dungeon Master). No caso do QU4DRI®, o universo serve de cenário pra RPG de mesa também – você e seus amigos podem criar personagens (magos, artesãos, guerreiros dos clãs, etc.) e contar histórias usando o tabuleiro como suporte. Em suma, RPG é contar histórias colaborativamente, jogando dados para ver se suas ações dão certo ou não, bem imaginação + regras.
Ser / Seres | Literalmente significa “ser vivo”. No lore, Seres com “S” maiúsculo costuma se referir a criaturas ou entidades importantes (como os Seres Celestiais). Nas mecânicas, ser também é uma categoria de peça: por exemplo, em uma determinada campanhas há referências aos Quatro Seres ligados aos Quatro Elementos. Assim, um Ser pode ser um personagem representado no jogo (peão, cavaleiro, etc.) ou uma criatura na história.
Talismãs Elementais | Artefatos Mágicos, criados e duplicados na Escola de Jogos da Magia, que podem ser manipulados por meio dos Quatro Elementos da Natureza Real: Terra, Fogo, Ar e Água.
Triângulos | Esses são símbolos usados nas peças para representar os tipos de habitantes, personagens, figuras de ação, Seres Elementais, etc. Na prática, se você vir um componente marcado com um triângulo verde, por exemplo, sabe que é do clã da Terra (um Ser terrestre); se tiver um triângulo vermelho, é do Fogo, e assim por diante. É uma maneira visual e estilizada de indicar de que elemento aquela peça é, quase como cores de um uniforme, só que em formato de triângulos mágicos.