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Campanhas de Consagrações
Para levá-lo à experiência de uma aventura épica, QU4DRI® permite organizar campanhas que elevam a imersão dos Controladores em um rico universo de batalhas. Diversas campanhas podem ser organizadas para servir como estágios nos níveis de treinamento dos controladores; assim, durante as Campanhas de Consagração, estágios são realizados para elevar o controlador desde o nível de sagração mais básico, de Aprendiz, passando pelos níveis Iniciado, Iluminado e Mestre, até se alcançar a ordem superior de Mago.
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QU4DRI® — Guardiões de Gianyar
Ficha da Campanha
Campanha | Guardiões de Gianyar
Referência | 146.1
Guildas | Guilda Oyeku (Elemento Terra) e Guilda Ogbe (Elemento Fogo)
Número de Controladores | 2
Tempo estimado da campanha | 30 minutos
Antes de Jogar
Guardiões de Gianyaré um jogo de tabuleiro estratégico para dois controladores, com peças idênticas para cada lado. O objetivo desta campanha é capturar todos os dados previsores do adversário, deixando-o sem nenhuma peça em jogo. Caso nenhum controlador consiga capturar todas as peças do oponente, a vitória será daquele que tiver o maior número de peças restantes quando não houver mais capturas possíveis.
Em uma situação de impasse com números iguais de dados previsores, a partida termina empatada. Em suma, para vencer é preciso eliminar todas as peças inimigas ou, no caso de encerramento antecipado, ter superioridade numérica de peças no tabuleiro.

Partes da Campanha
Componentes | A campanha consiste em um tabuleiro especial e 24 dados previsores (12 para cada controlador) de auras para diferenciá-las. O tabuleiro possui uma grade sagrada de 6 x 6 pontos (interseções) conectados por linhas retas, com quatro loops curvos localizados nos cantos.
Cada loop forma um circuito externo (um clico de espaço-tempo) pelo qual os dados podem se mover durante capturas. As interseções da grade são as casas onde as peças são colocadas e movidas – ou seja, as peças ocupam os cruzamentos das linhas, e não os quadrados entre elas.
- Tabuleiro Hutan Keramat | Possui 36 pontos de interseção dispostos em 6 linhas por 6 colunas. Nos cantos do tabuleiro, há dois circuitos semicirculares concêntricos em cada canto (um interno e um externo) que conectam determinadas interseções periféricas. Esses loops são trajetos obrigatórios para realizar capturas de peças adversárias. O desenho único do tabuleiro – que lembra quatro loopings conectando os lados – é o que define a mecânica especial de captura do jogo.
- Dados Previsores de Contagem Elemental | Cada controlador controla 12 peças do mesmo tipo (não há diferentes categorias de peças nesta campanha). As peças de cada lado têm auras diferentes (Verdes e Vermelhas) para serem distinguidas facilmente. As peças são colocadas e movidas sobre as interseções do tabuleiro. A função de todas as peças é a mesma: movimentar-se pelo tabuleiro e capturar peças inimigas quando possível. Não há hierarquia entre elas – qualquer peça pode mover ou capturar conforme as regras, servindo tanto para ataque quanto para defesa.
- Loopings de Espaço-Tempo | Na campanha Guardiões de Gianyar, os loops são trajetos curvos localizados nos quatro cantos do tabuleiro, conectando determinadas casas de forma semicircular. Esses loops são trajetórias especiais usadas para a captura das peças do adversário. Diferentemente de um movimento normal, onde a peça se move apenas para casas adjacentes, a captura em Guardiões de Gianya exige que a peça percorra ao menos um loop, seguindo uma rota livre de obstruções até aterrissar na casa do adversário e removê-lo do jogo. Isso significa que, ao realizar a captura, a peça atacante pode atravessar grandes distâncias ao contornar os caminhos por meios desses trajetos curvos, transformando a Floresta de Hutan Keramatcomo em um espaço de confronto dinâmico e estratégico.

Abertura e Início da Campanha
Antes de começar, posicione o tabuleiro entre os dois controladores e distribua os componentes conforme a configuração inicial ou abra a campanha diretamente no menu Campanhas do Simulador de Boardgames QU4DRI®. Siga estes passos para a configuração inicial e primeiros movimentos:
Posicionamento dos dados previsores | Cada controlador coloca suas 12 peças nas duas fileiras mais próximas de si no tabuleiro. Em outras palavras, ocupam-se todas as interseções das duas primeiras linhas de cada lado. As duas fileiras centrais do tabuleiro permanecem vazias no início. Assim, cada controlador começa com suas peças alinhadas em seu próprio campo (metade do tabuleiro), espelhadas em relação ao adversário.
Definição do primeiro controlador | Decida quem fará o primeiro movimento. Por convenção, no ecossistema QU4DRI® que, invade um território é sempre o segundo a jogar; o dono do terreno invadido é sempre o primeiro a jogar. Portanto, nesta campanha o primeiro a jogar é o controlador de aura Verde (ligada ao Elemento Terra).
Primeiro turno – movimentação inicial | A campanha começa com o primeiro controlador realizando uma jogada (movimento) com uma de suas peças. No primeiro turno (e geralmente nos primeiros movimentos), as peças ainda estão distantes umas das outras, então não ocorrerá captura imediatamente. Em vez disso, o controlador inicial fará um movimento simples com alguma de suas peças, conforme as regras de movimentação básica. Em seguida, o turno passa para o adversário, que também executará uma única jogada, e assim por diante em turnos alternados.
Progressão da partida | Os controladores se revezam, cada um movendo uma peça por turno. À medida que as peças avançam pelo tabuleiro e se aproximam, surgem oportunidades de captura. Os primeiros movimentos costumam ser usados para posicionar peças ofensiva e defensivamente. É importante desde o início ficar atento aos possíveis trajetos de captura pelos loops, mesmo que nenhuma captura ocorra nos turnos iniciais.

Mecânica da Campanha
A mecânica de Guardiões de Gianyar envolve movimentos simples das peças e um método de captura único utilizando os loops do tabuleiro. Em cada turno, o controlador escolhe uma única peça sua para movimentar. Esse movimento pode ser de dois tipos: um movimento normal (sem captura) ou um movimento de captura de uma peça adversária. Os controladores alternam turnos executando um movimento de cada vez.
A seguir, detalhamos as regras desses movimentos e as interações permitidas:
Movimento Normal | Um dado previsor pode mover-se para uma casa adjacente vazia, isto é, para um ponto vizinho conectado por uma linha reta ao ponto atual da peça. Esse deslocamento pode ser feito em qualquer das oito direções possíveis: horizontal, vertical ou diagonal, para frente ou para trás. Não é permitido saltar sobre nenhuma peça no movimento normal – a casa de destino deve estar vazia e acessível diretamente.
Também não é permitido sair de Hutan Keramat; as peças devem permanecer dentro da grade 6×6. Vale reforçar que as peças não podem usar os loops nos cantos durante um movimento normal, ou seja, elas não podem se deslocar pelos circuitos curvos a menos que seja parte de uma jogada de captura. Em resumo, no seu turno, se você optar por não capturar, pode mover qualquer peça um passo para uma posição livre adjacente.
Movimento de Captura (usando os loops) | A captura, em Guardiões de Gianyar, é realizada de forma única: para capturar uma peça inimiga, sua peça obrigatoriamente deve percorrer pelo menos um dos loops dos cantos do tabuleiro durante o movimento.
Funciona assim: escolha um de seus dados previsores e trace um caminho contínuo em linha reta por casas vazias, em direção a um dos loops curvos, passando pelo interior do circuito, e continuando em linha reta na saída do loop até alcançar a peça adversária alvo. Você pode viajar por um ou mais loops em sequência se o caminho exigir, contanto que o trajeto inteiro (da saída da sua posição até a casa da peça inimiga) esteja livre de peças. Importante: não se pode saltar sobre peças durante a captura – se houver qualquer peça (sua ou do oponente) bloqueando o caminho em linha reta antes de entrar no loop, ou no trecho após sair do loop, a captura por aquele trajeto não será possível.
Sua peça pode mover-se por uma distância livremente ao longo de uma linha reta (horizontal ou vertical) até entrar em um loop, girar pelo circuito, e então novamente seguir livre em linha reta após o loop até aterrar exatamente na casa ocupada pela peça inimiga, capturando-a. A peça capturada é removida do tabuleiro, e a sua peça ocupa o lugar que era do adversário (captura por substituição).
Não é permitido capturar mais de uma peça em um único movimento – cada jogada de captura elimina apenas uma peça adversária, já que ao terminar a captura sua peça para na casa da peça capturada. Também não há obrigação de capturar sempre que possível; o controlador pode optar por um movimento comum mesmo tendo uma captura disponível. Entretanto, realizar capturas no momento oportuno é fundamental para progredir na campanha.
Interações e restrições adicionais | As peças não podem compartilhar a mesma casa – cada interseção comporta no máximo uma peça de cada vez. Isso significa que você não pode mover sua peça para uma casa já ocupada por outra de suas peças (nem das do oponente, a menos que seja um movimento de captura justamente para removê-la). Além disso, suas próprias peças podem agir como bloqueios tanto para você quanto para o adversário: nenhuma peça (de nenhum controlador) pode atravessar uma casa ocupada por outra.
Você pode, portanto, usar suas peças para bloquear possíveis caminhos de captura do inimigo, mas lembre-se de que elas também podem bloquear seus próprios movimentos. Os turnos se alternam sempre – depois que você move (ou captura), o adversário tem o direito de jogar antes que você mova novamente, o que impede qualquer peça de se mover duas vezes seguidas. Não há “pulos duplos” ou sequências múltiplas de captura em um só turno: após mover ou capturar com uma peça, sua vez termina. Essa dinâmica de turno a turno, combinada com o uso inteligente dos loops, cria a complexidade estratégica em Guardiões de Gianyar.

Estratégia e Exemplos de Jogadas
Guardiões de Gianyar, apesar de ter regras simples, exige planejamento e visão de conjunto. Como as peças podem dar longas voltas pelos loops para capturar peças distantes, é crucial desenvolver um olhar atento para todas as áreas do tabuleiro.
A seguir, apresentamos algumas estratégias e exemplos de jogadas, desde dicas para iniciantes até técnicas ofensivas e defensivas avançadas, para ajudar a equilibrar o jogo entre os controladores novatos (Aprendizes e Iniciados) e os mais experientes (Iluminados e Mestres).
Dicas para Aprendizes e Iniciados
Aprenda a visualizar os loops | No início, pode ser desafiador imaginar o percurso das peças pelos circuitos. Treine movimentos de captura simples para entender como uma peça pode dar a volta por Hutan Keramat. Lembre-se de que é obrigatório passar por pelo menos um loop para capturar. Uma boa forma de começar é tentar capturar peças adversárias que estejam posicionadas em cantos ou próximas às extremidades, pois os loops estarão mais claramente envolvidos nesses trajetos iniciais.
Proteja suas peças importantes | Embora todos os dados previsores, nesta campanha em específico, tenham o mesmo valor, você deve tentar manter um grupo coeso de peças, principalmente no início, para evitar que alguma fique isolada e vulnerável. Se você espalhar muito suas peças sem cobertura, pode abrir caminhos livres para que o oponente capture uma delas através dos loops.
Por exemplo, se uma de suas peças avança sozinha para a metade do tabuleiro do adversário e as demais ficam para trás, essa peça avançada pode se tornar alvo fácil caso o adversário consiga um caminho livre pelos loops até ela. Mantenha suas peças de forma que uma esteja coberta pela outra, bloqueando possíveis linhas de captura do inimigo.
Controle o centro do tabuleiro | As casas centrais vazias no início se tornam o campo de batalha conforme a campanha progride. Avançar gradualmente para o centro pode ser vantajoso, pois aumenta o alcance das suas peças (dando-lhes mais opções de movimento em oito direções). Entretanto, tenha cautela ao ocupar o centro: certifique-se de que, ao mover uma peça para lá, não existam caminhos livres que permitam ao adversário usar um loop para atingi-la imediatamente.
O ideal é ocupar posições centrais bloqueando os trajetos que passam pelos loops – isso significa posicionar peças em pontos-chave que o oponente precisaria atravessar para completar uma volta completa pelo circuito.
Antecipe as capturas do adversário | Em Guardiões de Gianyar, é tão importante atacar quanto se defender. Tente pensar nos movimentos que seu oponente pode fazer no próximo turno. Observe especialmente as peças do adversário que estão alinhadas com um loop e com alguma de suas peças.
Se você identificar que uma peça inimiga poderia capturar a sua em determinado percurso, considere mover sua peça de perigo ou colocar outra peça sua no caminho para bloquear o trajeto. Essa capacidade de previsão – imaginar as trajetórias pelos loops – se desenvolve com prática e é fundamental para controladores iniciantes progredirem.
Exemplo básico de jogada | Suponha que você tenha uma peça próxima do centro e o adversário tenha uma peça isolada perto de um canto do tabuleiro. Se você notar um caminho reto de casas vazias desde a sua peça até um dos loops do canto, levando em seguida até a posição da peça adversária, pode planejar uma captura.
Você poderia, em um turno, mover uma de suas outras peças que estivesse bloqueando esse caminho para liberá-lo, e então no turno seguinte usar sua peça atacante para percorrer o trajeto livre através do loop e capturar a peça inimiga. Esse tipo de combinação simples (desbloquear o caminho e depois capturar) exemplifica o pensamento em dois turnos que iniciantes devem praticar.
Estratégias Avançadas para Iluminados e Mestres
Controladoees experientes já dominam os movimentos básicos e buscam aperfeiçoar técnicas ofensivas e defensivas para ganhar vantagem. A seguir, discutimos estratégias mais avançadas, incluindo táticas de ataque agressivo e formas de fortalecer sua defesa:
Técnicas Ofensivas | Uma estratégia ofensiva avançada é criar oportunidades de captura em múltiplas frentes, forçando o adversário a cometer erros. Você pode tentar iscas: deixar propositalmente uma peça sua aparentemente exposta para induzir o oponente a movimentar uma peça dele e, com isso, abrir um caminho para outra jogada sua. Por exemplo, ao atrair uma peça adversária para fora de sua formação, você pode, no turno seguinte, capturá-la com outra peça sua que esteja preparada para usar um loop.
Esse tipo de sacrifício planejado exige cálculo – você arrisca perder uma peça, mas pode eliminar uma do oponente ou ganhar uma posição vantajosa. Outra técnica ofensiva é limpar rotas de captura: mova suas próprias peças de modo a desobstruir linhas retas que passam pelos loops, preparando o terreno para um ataque surpresa.
Controladores avançados costumam pensar vários turnos à frente, montando sequências em que um movimento abre espaço e o próximo realiza a captura. Também é importante variar suas direções de ataque – use loops diferentes (internos e externos, de vários cantos) para tornar suas investidas menos previsíveis. Um adversário experiente estará atento a um caminho específico, mas talvez não perceba outro; portanto, ataque de maneira diversificada pelo tabuleiro inteiro.
Técnicas Defensivas | Na defesa avançada, o conceito-chave é negação de trajetória. Um controlador habilidoso defenderá suas peças ocupando estrategicamente pontos que rompem as possíveis linhas de captura do adversário. Isso significa manter peças em posições que servem de tampão nos loops – por exemplo, uma peça estacionada exatamente em uma saída de loop pode impedir que o oponente use aquele circuito para captura, já que o caminho não estaria livre.
Distribua suas peças de forma que nenhuma peça do seu exército fique totalmente desguarnecida: idealmente, para qualquer peça sua no tabuleiro, deve haver pelo menos uma outra peça aliada em linha reta entre ela e algum loop, dificultando o trajeto livre do adversário. Outra técnica defensiva avançada é reconhecer quando reduzir o movimento: se você estiver em vantagem (mais peças que o oponente), pode optar por jogar de forma mais conservadora, evitando movimentos arriscados. Lembre-se de que, se a campanha estagnar, vence quem tiver mais dados previsores.
Assim, em certas situações, a melhor defesa é conservar sua vantagem – force trocas vantajosas (capturar uma peça inimiga mesmo que você perca uma na sequência, quando você tem mais peças no tabuleiro) e caminhe para um cenário de fim de jogo onde sua superioridade numérica garante a vitória. Por fim, mantenha a visão sistêmica: mesmo na defesa, não fixe sua atenção apenas nas peças ameaçadas naquele momento; monitore todas as suas peças e visualize os loops constantemente, porque um deslize pode permitir uma captura longa de surpresa.
Exemplo avançado – ataque e defesa combinados | Imagine que restam poucas peças no tabuleiro e ambos os controladores estão cautelosos. Você, como controlador de aura Verde, tem 4 peças contra 3 do controlador de aura Vermelho. Para finalizar a partida a seu favor, você planeja uma ofensiva calculada: percebe que uma peça do adversário Vermelho está isolada na lateral direita.
Primeiro, movimenta discretamente duas de suas peças para liberar por completo o loop superior direito, sem efetuar capturas imediatas – com isso você abre um corredor pelo qual poderá lançar um ataque. O adversário, percebendo o risco, posiciona uma peça para bloquear seu caminho de loop (defesa). Antecipando isso, você já havia deixado outra peça sua em espera; assim que o controlador Vermelho coloca essa peça de bloqueio, você usa sua peça em espera para capturá-la, aproveitando outro loop disponível.
Agora com menos peças, o oponente Vermelho não consegue mais proteger todas as rotas, e você consegue na sequência utilizar o corredor liberado no loop superior direito para capturar a peça isolada dele. Nesse exemplo, combinou-se estratégia ofensiva (limpar o caminho e executar a captura decisiva) com estratégia defensiva (manter peças suficientes para bloquear contra-ataques e trocar peças quando em vantagem). Jogadas assim ilustram o pensamento de um controlador avançado de Guardiões de Gianyar, equilibrando ataque e defesa para encerrar a partida de forma vitoriosa.

Finalizando a Campanha
Uma campanha de Guardiões de Gianyar termina quando se cumpre uma condição de vitória. A forma mais comum de terminar a campanha é pela captura total: quando um dos controladores consegue capturar todas as peças do adversário, a partida acaba imediatamente com vitória do atacante.
Não é necessário capturar a última peça por um método especial – basta que o oponente fique sem peças restantes no Tabuleiro Hutan Keramat. Alternativamente, pode ocorrer de ambos os controladores ainda terem peças, mas chegarem a uma situação de impasse (nenhum consegue capturar mais peças do outro, seja por bloqueios mútuos ou porque qualquer movimento resultaria em desvantagem). Nesses casos, os controladores podem acordar o encerramento da partida e verificar a contagem de peças de cada lado. O controlador com maior número de peças em jogo é declarado vencedor, refletindo a superioridade material.
Se, porventura, ambos tiverem exatamente o mesmo número de dados previsores restantes, o resultado é um empate. Essa regra de contagem assegura que a campanha tenha desfecho mesmo quando não há capturas possíveis, incentivando os controladores a evitarem a estagnação. Em torneios formais das Campanhas de Consagrações, pode-se ainda estipular um limite de movimentos repetitivos para declarar empate, mas no âmbito casual geralmente a condição acima é suficiente.
Em resumo, vença capturando tudo do oponente ou, caso o jogo pare, vença por ter mais peças – de qualquer forma, o objetivo final é superar seu adversário deixando-o sem capacidade de movimento ou reação.
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