Regras | Travessia de Aasha

As Quatro Runas

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Campanhas de Consagrações

Para levá-lo à experiência de uma aventura épica, QU4DRI® permite organizar campanhas que elevam a imersão dos Controladores em um rico universo de batalhas. Diversas campanhas podem ser organizadas para servir como estágios nos níveis de treinamento dos controladores; assim, durante as Campanhas de Consagração, estágios são realizados para elevar o controlador desde o nível de sagração mais básico, de Aprendiz, passando pelos níveis Iniciado, Iluminado e Mestre, até se alcançar a ordem superior de Mago.

Você está no Livro de Regras da Campanha
QU4DRI® — Travessia de Aasha


Ficha da Campanha

Campanha | Travessia de Aasha

Referência | 011.1

Tipo de Jogo | Board Game

Guildas | Guilda Oyeku (Elemento Terra) e Guilda Òsé (Elemento Ar)

Número de Controladores | 2

Tempo estimado da campanha | 30 minutos


ANTES DE JOGAR

Enkidu e Gilgamesh estão em disputa. Durante seus embates, descobrem que trilhar o Quadrante Aasha os tornam fortes. Uma vez que para trilhar Aasha é relativamente fácil para ambos, descobrem que o primeiro a trilhar Aasha por oito vezes se tonar ainda mais poderoso.

Este livro de regras foi criado para fornecer uma experiência equilibrada tanto para controladores iniciantes (Aprendiz e Iniciado) quanto para experts (Iluminado e Mestre). Inclui regras básicas, estratégias avançadas e dá dicas para garantir que todos os controladores possam desfrutar da campanha, independentemente do nível de experiência.

A campanha Travessia de Aasha combina elementos de estratégia e sorte, com a aleatoriedade dos Dados Previsores de Contagem equilibrados por decisões táticas, como o uso de Quadrados Especiais e a captura de entidades elementais (Enkidu e Gilgamesh).

Para iniciantes, o foco em entrada e bloqueio é essencial, enquanto os especialistas podem explorar técnicas táticas no gerenciamento de seus componentes e planejamento de fim de campanha.

O objetivo da campanha Travessia de Aasha é mover todas as suas entidades ao longo do percurso do Quadrante Aasha, desde o ponto de partida (quadrado inicial) até o ponto de chegada (quadrado final), antes que o oponente faça o mesmo; ou seja, o objetivo da campanha é ser o primeiro controlador a mover todos os seus oito Dados Previsores de Entidades através do percurso completo e retirá-las do Quadrante Aasha.

Campanha Travessia de Aasha
Campanha Travessia de Aasha

PARTES DA CAMPANHA

A campanha Travessia de Aasha requer os seguintes componentes:

  • O Tabuleiro Tábua dos Destinos | Tabuleiro com uma grade sagrada 10×10 na qual está localizado o Quadrante Aasha. O Quadrante Aasha, por sua vez, é composto por 20 quadrados, arranjadas em um padrão único de um quadrante 4×3 (12 quadrados), um quadrante 2×3 (6 quadraos) e um quadrante 1×2 (2 quadrados) como ponte, conectando as áreas de início e fim. Ou seja, o Quadrante Aasha é dividido em três fileiras: uma central com 8 quadrados e duas laterais com 6 quadrados cada.

  • Os Dados Previsores | Cada controlador tem um conjunto de 12 dados previsores, começando fora do Quadrante Aasha. Um conjunto de componentes de aura Laranja (Elemento Ar) e o outro de aura Verde (Elemento Terra).
    • Dados Previsores de Contagem | 4 dados previsores para cada controlador; cada dado previsor com seis valores (valor nulo ou inativo, 1, 2, 3, 4, valor cheio). Quando rolados, cada dado mostra o número de ações do controlador do turno. No valor nulo, ou inativo, o controlador passa o turno para o oponente; no valor cheio, o controlador pode posicionar uma nova entidade no início do Quadrando Aasha ou somar número de ações.
    • Dados Previsores de Entidades | 8 dados previsores de entidades elementais. A entidade Gilgamesh (ligada ao Elemento Terra); e a entidade Enkidu (ligada do Elemento Ar). No Universo Literário QU4DRI® as entidades não são seres elementais, mas são entidades que recebem a influência dos Quatro Elementos (Terra, Fogo, Ar e Água).

Layout e Percurso no Quadrante Aasha

O percurso total do Quadrante Aasha inclui 14 quadrados que cada entidade deve atravessar para ser em seguida retirado; com as 20 quadrados do Quadrante Aasha incluindo áreas compartilhadas (que incluem Quadrados Especiais) e as áreas neutras. Quadrados Especiais (Quadrados de Naipes e Quadrados de Quatro Auras) são mais seguros e concedem aspectos estratégicos significativos para o controlador.

A configuração envolve posicionar o Tabuleiro Tábua dos Destinos entre os dois controladores, com cada um tendo sua área de início no quadrante 4×3 e uma área de fim no quadrante 2×3 correspondente, conectadas pela ponte que há dentro da área denominada Quadrante Aasha.

O caminho que cada entidade percorre no Quadrante Aasha, é crucial para a campanha:

  • Quadrado Inicial | O quadrado mais próxima do controlador na série 4×3.
  • Quadrantes 4×3 dos Controladores: | Mover ao longo da fileira inferior da esquerda para a direita (controlador ao Sul). Mover ao longo da fileira inferior da direta para a esquerda (controlador ao Norte).
  • Fileira do Meio | Subir para a fileira do meio, na mesma coluna do última quadrado, e mover para a direta até o fim (controlador ao Sul). Subir para a fileira do meio, na mesma coluna do última quadrado, e mover para a esquerda até o fim (controlador ao Norte).
  • Ponte | Mover para o quadrado da ponte (nota 1×2).
  • Quadrante 2×3 do Oponente | Entre no quadrante 2×3 do oponente e navegue através dela.
  • Quadrante 2×3 do Controlador | Retornar ao quadrante 2×3 do controlador e prosseguir para quadrado final.
Sentido de Direção à Esquerda para os Movimentos das Entidades do Controlador ao Norte
Sentido de Direção à Esquerda para os Movimentos das Entidades do Controlador ao Sul
Sentido de Direção à Direta para os Movimentos das Entidades do Controlador ao Sul
Sentido de Direção à Direta para os Movimentos das Entidades do Controlador ao Norte

Preparação para o Início da Campanha

  • Cada controlador escolhe um conjunto de oito entidades e se posiciona em lados opostos do Quadrante Aasha.
  • Cada controlador recebe 12 dados previsores ligados a sua aura: verde ligados ao Elemento Terra (Gilgamesh); laranja ligados ao Elemento Ar (Enkidu).
  • Dados Previsores de Entidades iniciam a campanha fora do Quadrante Aasha.
  • Para decidir se quem começa, os controladores lançam um dado previsor. Quem tirar o maior valor na rolagem de Dados Previsores de Contagem inicia a campanha.
Campanha Travessia de Aasha
Campanha Travessia de Aasha

ABERTURA DA CAMPANHA

Início da campanha | Cada controlador começa com 12 dados previsores (4 de contagem e 8 de entidades) sobre a Tábua dos Destinos; posicionados, porém, fora do Quadrante Aasha. A campanha começa com os controladores alternando turnos para lançar os dados de contagem e mover suas entidades.

Entrada de Componentes | Para entrar uma entidade no Quadrante Aasha, o controlador deve rolar um número (valor 1 ou valor cheio) que permita pousar exatamente no quadrado inicial, considerada o primeiro quadrado do percurso.

Campanha Travessia de Aasha
Campanha Travessia de Aasha

MECÂNICA DA CAMPANHA

AspectoDetalhes
Controladores2
Componentes1 Tabuleiro, 24 Dados Previsores.
TabuleiroO Tabuleiro Tábua dos Destinos é baseado sobre uma grade sagrada 10×10.

O Quadrante Aasha, aonde se realiza a travessia, possui 20 quadrados (com quadrantes 4×3, 2×3 e 1×2 como ponte).
Dados PrevisoresCada controlador tem 12 dados, começando fora do Quadrante Aasha (4 dados de contagem e 8 dados de entidades).
Objetivo da CampanhaMover todas as entidades ao longo do percurso de 14 quadrados do Quadrante Aasha e retirar as entidades do quadrante antes do controlador oponente.
Quadrados Especiais5 Quadrados de Quatro Naipes considerados seguros e concedem vantagens extras para o controladores na rolagem de dados.

2 Quadrados de Quatro Auras considerados seguros e que concedem vantagens extras para a entidade posicionada.
CapturaPousar em um quadrado ocupado por uma entidade do oponente, enviando-a de volta ao início do percurso.
MovimentoDeve mover uma entidade pelo número exato da soma dos Dados Previsores de Contagem, se possível; sem movimento possível, turno termina.
Entrada de EntidadesRolar no Dado Previsor de Contagem um número (valor 1 ou valor cheio) que permita iniciar o percurso exatamente no quadrado inicial.
Removedor de EntidadesPara sair do quadrado final se faz necessário rolar exatamente o número necessário. Rolagens maiores ou menores não permitem a retirada da entidade.

Regras Sucessivas | As regras são as seguintes:

  • Entrada de Entidades: Para uma entidade entrar no Quadrante Aasha, o controlador deve rolar um número (valor 1 ou valor cheio) que permita pousar exatamente no quadrado inicial.

  • Movimentação das entidades | O número obtido nos dados previsores determina quantos quadrados uma entidade pode avançar dentro do Quadrante Aasha. As entidades entram no Quadrante Aasha pelo primeiro quadrante e seguem um percurso específico até o último quadrado.

  • Ações dos Dados Previsores de Contagem: O controlador rola o Dado Previsor de Contagem. Se a face do dado cair nulo (inativo), o controlador passa o turno para o controlador oponente. Se a face do dado cair valor 1, o controlador pode ou posicionar uma entidade no quadrado inicial ou mover uma entidade para 1 quadrado à frente no percurso. Se a face do dado cair valor 2, o controlador move uma entidade para 2 quadrados à frente no percurso. Se a face do dado cair valor 3, o controlador move uma entidade para 3 quadrados à frente no percurso. Se a face do dado cair valor 4, o controlador move uma entidade para 4 quadrados à frente no percurso. Se a face do dado cair valor cheio: além de ter o direito de colocar uma entidade no início do percurso, ou seja, no quadrado inicial, o controlador ainda ganha o direito de rolar um novo dado.

  • Captura: Se uma entidade se mover para um quadrado ocupado por um oponente (exceto em Quadrantes Especiais), a entidade do oponente é capturada e retorna ao quadrado inicial.

  • Quadrados de Quatro Naipes: Marcadas com os quatro naipes, esses quadrados representam regiões em disputas no percurso; onde as entidades não podem ser capturadas de imediato. Os Quadrados de Quatro Naipes concedem uma rolagem extra aos controladores que os ocuparem simultaneamente. O seja, se duas entidades oponentes ocuparem um mesmo Quadrado de Quatro Naipes, ambos rolam um de seus Dados Previsores de Contagem; quem tirar o maior número fica no Quadrados de Quatro Naipes, quem tirar o menor número volta para fora do Quadrante Aasha. Se duas ou mais entidades de uma mesma aura ocuparem um mesmo Quadrado de Quatro Naipes, rolasse o Dado Previsor de Contagem do controlador. Somente se a face do dado cair valor cheio o controlador ganha o direito de manter suas entidades no Quadrado de Quatro Naipes; caso contrário ela terá que retornar um de suas entidadas para o quadrado inicial.
A Posição dos Quadrados de Quatro Naipes
A Posição dos Quadrados de Quatro Naipes

  • Quadrado de Quatro Auras | Alguns quadrados no Quadrante Aasha são marcadas com apenas um naipe. Parar em um Quadrado de Quatro Auras concede ao controlador vantagens especiais. No caso de Enkidu, o naipe de Espadas (aura laranja); no caso de Gilgamesh, o naipe de Ouros (aura verde). As entidades em um Quadrado de Quatro Auras estão seguras e não podem ser capturadas.
A Posição dos Quadrado de Quatro Auras
A Posição dos Quadrado de Quatro Auras

  • Removendo Entidades: Para retirar uma entidade do percurso em Aasha, a entidade deve estar posicionada ou próxima ou em seu próprio quadrado final, e o controlador deve rolar exatamente o número necessário para sair do Quadrante Aasha. Rolar mais ou menos impede a retirada da entidade do percurso.

  • Finalização: | Para retirar uma entidade do Quadrante Aasha, o controlador deve obter exatamente o número necessário para alcançar o última quadrado vazio. O primeiro controlador a retirar todas as suas entidades do Quadrante Aasha vence a campanha.

A Movimentação das Entidades

  • Em seu turno, o controlador lança os Dados Previsores de Contagem.
    • Conta o número de pontos que aparecem (valor nulo, 1, 2, 3, 4, valor cheio).
  • O controlador pode então mover uma de suas entidades pelo número exato de quadrados indicados pelos dados previsores.
  • Se os dados mostrarem a face nula (inativa), o controlador perde a vez.
  • Entidades se movem ao longo do percurso em forma de “∞”:
    • Entram no Quadrante Aasha pelo primeiro quadrado da fileira externa (de sua perspectiva).
    • Seguem pela fileira externa, depois pela fileira central (compartilhada) e finalmente pela outra fileira externa.
    • Saem do Quadrante Aasha após o último quadrante do percurso.

Atenção para os Movimentação das Entidades

  • É necessário um número exato para:
    • Entrar no Quadrante Aasha com uma nova entidade (de 1 ou valor cheio).
    • Mover uma entidade existente no Quadrante Aasha (1, 2, 3, 4).
    • Retirar uma entidade do Quadrante Aasha.
  • Se um controlador não puder fazer um movimento válido, ele perde sua vez.

Atenção para as Capturas das Entidades

  • Duas entidades da mesma aura não podem ocupar o mesmo quadrado (com exceção dos Quadrados de Quatro Naipes que pede a rolagem de dados do controlador).
  • Se uma entidade pousar em um quadrado ocupado por uma entidade adversária, a entidade adversária é capturada e deve recomeçar do seu primeiro quadrado.
  • Não é possível capturar entidades em quadrados marcadas como especiais para a entidade oponente (Quadrado de Quatro Auras). Estas são quadrados seguros.

Quadrado de Quatro Auras

  • Quando uma entidade pousa em um Quadrado de Quatro Auras:
  • A entidade está protegida e não pode ser capturada enquanto permanecer neste Quadrado de Quatro Auras.

Fim da Campanha

A campanha termina quando um controlador consegue mover todos os seus 8 dados de entidades pelo percurso completo e retirá-los do Quadrante Aasha. Este controlador é declarado o vencedor.


Revisando Toda a Jogabilidade

  • Lançar os Dados | Na sua vez, o controlador lança os dados de contagem. O resultado do lançamento determina quantos quadrados o controlador pode mover uma de suas entidades.

  • Mover uma Entidade | O controlador deve mover uma de suas entidades um número de quadrados igual ao resultado dos dados, se possível.

  • Entrada no Quadrante Aasha | As entidades entram no Quadrante Aasha começando no quadrado inicial de seu próprio percurso.

  • Percurso | As entidades se movem ao longo de um percurso pré-determinado pelo Quadrante Aasha.

  • Movimento Exato | O controlador deve mover o número exato de quadrados indicadas pelos dados. Se não for possível mover uma entidade o número exato de quadrados, passe para outro controlador.

  • Apenas uma entidade por quadrado | Apenas uma entidade pode ocupar um quadrado por vez, exceto nos Quadrados Especiais.

  • Captura:
    • Se um controlador termina o movimento em um quadrado ocupado pela entidade do oponente (exceto se o quadrado for Quadrado de Naipes e Quadrado de Quatro Auras), a entidade do oponente é capturada e retorna ao início, tendo que reiniciar o percurso desde o início.
    • As entidades não podem capturar-se mutuamente nos Quadrados Especiais.
  • Quadrado de Quatro Auras:
    • Existem Quadrado de Quatro Auras no Quadrante Aasha.
    • Segurança | As entidades nos Quadrados de Quatro Auras são seguras e não podem ser capturadas.
  • Saída do Quadrante Aasha:
    • Uma vez que uma entidade completa o percurso pelo Quadrante Aasha e atinge o último quadrado, o controlador deve lançar os dados e obter o número exato necessário para mover a entidade para fora do Quadrante Aasha. Por exemplo, se uma entidade está no último quadrado, e o controlador lança um “1”, ele pode mover essa entidade para fora do Quadrante Aasha.
    • As entidades deverão sair do Quadrante Aasha com um movimento exato. Lançamentos maiores são desperdiçados e a entidade permanece no último quadrado até que o controlador obtenha o lançamento exato necessário.
Campanha Travessia de Aasha
Campanha Travessia de Aasha

ESTRATÉGIA E EXEMPLOS DE JOGADAS

Dicas Para Aprendizes e Iniciados

Para controladores iniciantes, o foco deve ser em:

  • Posicionar Rapidamente suas Entidades | Priorize trazer todas as entidades para o Quadrante Aasha para aumentar opções de movimento.
  • Bloquear o Oponente | Posicione entidades em quadrados-chave, como a ponte ou áreas próximas ao fim, para dificultar o progresso do oponente.
  • Foco em Segurança | Tente manter suas entidades em Quadrados Especiais sempre que possível para evitar capturas.
  • Movimentação Equilibrada | Não se apresse em mover todas as entidades para o Quadrante Aasha de uma vez. Mantenha um equilíbrio entre entidades no Quadrante Aasha e fora dele.
  • Observe o Oponente | Preste atenção às movimentações do oponente para antecipar capturas e bloqueios.

Dicas Fundamentais para Iniciantes

  • Proteja suas entidades | Sempre que possível, mantenha suas entidades em Quadrados Especiais para evitar capturas.
  • Bloqueie o oponente | Posicione suas entidades de maneira a bloquear o percurso do oponente na fileira central compartilhada.
  • Balance ataque e progresso | Decida cuidadosamente entre avançar entidades próximas ao fim do percurso ou capturar entidades adversárias.
  • Aproveite os turnos extras | Use estrategicamente os turnos extras ganhos ao rolar os dados previsores para maximizar seu avanço.
  • Distribua suas entidades | Evite concentrar todas as suas entidades em uma única área do Quadrante Aasha.

Erros Comuns para Evitar

  • Ignorar oportunidades de captura.
  • Negligenciar o poder dos Quadrados de Naipes e Quadrados de Quatro Auras.
  • Avançar apenas uma entidade, deixando-a vulnerável.
  • Não planejar movimentos futuros com base nas probabilidades dos dados.

Dicas Antes de Avançar nas Estratégias

  • Comece a colocar suas entidades no Quadrante Aasha rapidamente. Quanto mais entidades você tiver em campo, mais opções você terá.
  • Tente parar nos Quadrados de Quatro Auras. Eles são seguros!
  • Bloquear o oponente pode ser uma boa estratégia, mas concentre-se primeiro em mover suas próprias entidades.

Dicas Estratégicas Avançadas Para Iluminados e Mestres

Para controladores especialistas, considere:

  • Gerenciamento de Dados | Planeje movimentos para maximizar capturas e avançar várias entidades ao mesmo tempo, especialmente em rolagens altas de dados previsores. Lembre-se que é possível rolar até quatro dados de contagem com a ajuda dos valores cheios.
  • Posicionamento estratégico | Coloque entidades para criar ameaças múltiplas ou configurar capturas, minimizando ao mesmo tempo os riscos de suas próprias entidades serem capturadas.
  • Planejamento do Fim de Campanha | Concentre-se em posicionar entidades próximos ao quadrado final para desfrutar de rolagens adequadas, ao mesmo tempo em que atrapalha o oponente.

Estratégias para Experts

  • Controle de Quadrados Especiais | Domine o controle dos Quadrados de Naipes e dos Quadrados de Quatro Auras para maximizar turnos e proteger suas entidades.
  • Bloqueio Estratégico | Use suas entidades para bloquear o percurso do oponente, forçando-o a tomar rotas mais longas ou arriscadas.
  • Gerenciamento de Riscos | Avalie quando vale a pena arriscar uma captura para avançar rapidamente na campanha.

Táticas de Corredor Central

  • Controle do corredor | A fileira central compartilhada é o campo de batalha mais crítico. Quem controla esta área geralmente vence a campanha.
  • Posicionamento defensivo | Mantenha entidades a distâncias estratégicas umas das outras (especialmente em intervalos de 2 ou 3 quadrados) para evitar que múltiplas entidades sejam vulneráveis a um único lance de dados.
  • Formação de barreira | Se possível, posicione várias entidades na fileira central com espaços calculados para dificultar o avanço do oponente.

Gerenciamento de Recursos

  • Economia de componentes | Às vezes, é melhor manter algumas entidades em reserva (fora do Quadrante Aasha) para entrada estratégica posterior.
  • Sacrifícios calculados | Em situações específicas, pode ser vantajoso permitir que uma entidade seja capturada para abrir caminho para outras entidades ou para atrair uma entidade adversária para uma posição vulnerável.
  • Timing de finalização | Concentre-se em posicionar suas entidades próximos ao quadrado final, considerando a posição das entidades adversárias.

Manual para Controladores Experts da Campanha Travessia de Aasha

  • Dominando a Probabilidade dos Dados | Compreender as probabilidades dos dados é crucial. Observe que as probabilidades não são uniformes. Planejar seus movimentos considerando as probabilidades de obter certos resultados pode dar-lhe uma vantagem.
  • Controle dos Quadrados Especais:
    • Posicionamento Defensivo | Posicionar entidades estrategicamente em Quadrados Especiais pode criar muralhas que dificultam o avanço do oponente e protegem suas entidades.
    • Oportunidades Ofensivas | Usar Quadrados Especiais para encadear turnos extras pode permitir avanços rápidos e inesperados.
  • Estratégias de Bloqueio e Congestionamento:
    • Bloqueio Tático | Criar blocos de entidades em quadrados que não sejam do naipe ligado ao seu elemento pode impedir o avanço das entidades do oponente.
    • Congestionamento estratégico | Em certas situações, pode ser vantajoso congestionar temporariamente o Quadrante Aasha com as suas entidades, limitando as opções de movimento do oponente.
  • Gerenciamento de Risco vs. Jogo Agressivo:
    • Jogo Defensivo/Conservador | Minimizar riscos, proteger suas entidades em Quadrados Especiais e evitar capturas.
    • Jogo Agressivo/Ofensivo | Assumir riscos calculados para capturar entidades do oponente e avançar rapidamente.
  • Entrada e Saída Estratégica do Quadrante Aasha:
    • Entrada Tardia | Em algumas situações, pode ser estratégico atrasar a entrada de algumas entidades no Quadrante Aasha.
    • Saída Eficiente | Planeje a saída das entidades com antecedência, posicionando-as para que precisem de lançamentos mais prováveis.
  • Leitura do Oponente e Adaptação | Observe os padrões de movimento do oponente e adapte-se para explorar fraquezas.
Campanha Travessia de Aasha
Campanha Travessia de Aasha

FINALIZANDO A CAMPANHA

O objetivo de percorrer e retirar todas o as entidades do Quadrante Aasha antes do oponente define o encerramento da Campanha Travessia de Aasha. O uso estratégico de Quadrados Especiais, decisões inteligentes de bloqueio e, claro, um pouco de sorte nos dados tornam cada partida única.

Para os iniciantes, recomenda-se atenção aos Quadrados de Naipes e Quadrados de Quatro Auras e à entrada rápida de entidades, enquanto controladores avançados podem explorar estratégias mais elaboradas de controle de dados e posicionamento.

Para retirar uma entidade do Quadrante Aasha, o controlador deve obter exatamente o número necessário para alcançar o último quadrado. O primeiro controlador a retirar todas as suas entidades do Quadrante Aasha vence a campanha.

Lembre-se: a campanha Travessia de Aasha só termina quando um controlador consegue mover todas as suas 8 entidades pelo percurso completo e retirá-las do Quadrante Aasha. Este controlador é declarado o vencedor. Ou seja, primeiro controlador a mover e retirar todas as suas oito entidades para fora do Quadrante Aasha é o vencedor.



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