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Regras | A Esperança em Jogo

As Quatro Runas

Bem-vindo às lendárias Campanhas de Consagrações,
onde os elementos colidem e os destinos se moldam.

Você está no Livro de Regras da
Campanha A Esperança em Jogo.


Sumário

⁕ Campanha | A Esperança em Jogo

⁕ Marcador | #172.2

⁕ Guildas | Òfún (Elemento Água) e Òsé (Elemento Ar)

⁕ Controladores | 2

⁕ Duração | 30 minutos


Objetivo da Campanha “A Esperança em Jogo”

O desafio é simples, mas a jornada é cheia de mistérios: chegar à carta Nº 35 (A Vitória), superando as trilhas mágicas, enfrentando os efeitos das Carta-páginas e utilizando sua estratégia para lidar com os recursos disponíveis.

O controlador que alcançar A Vitória será recompensado com todas as moedas acumuladas por Caronte, O Guardião das Moedas, encerrando a campanha como o verdadeiro vencedor.


Preparação da Campanha “A Esperança em Jogo”

  1. Grade Sagrada | Organize as 36 carta-páginas em uma grade sagrada 6×6, seguindo a ordem numérica de 1 a 36.
    Essa configuração é o coração do tabuleiro, marcando os caminhos que os controladores devem percorrer.
  2. Distribuição de Jetons | Cada controlador recebe 8 jetons iniciais, que servirão como recursos para enfrentar os desafios durante a campanha. Todos os jetons restantes (também 8 por controlador) são entregues ao Caronte, O Guardião das Moedas, formando o pote inicial de moedas.
  3. Escolha dos Marcadores | Cada controlador escolhe um marcador que representará sua posição e progresso no tabuleiro. Os marcadores podem ser peças personalizadas, como troncos do QU4DRI®, que simbolizam os elementos e auras de cada controlador.
  4. Determinação da Ordem de Jogo | Todos os controladores rolam os Previsores de Ação (1 dado por controlador).
    O controlador com a maior soma nos dados será o primeiro a jogar, seguido pelos demais em ordem decrescente.
    Empate: Se houver empate, os controladores empatados rolam novamente até que a ordem seja definida.
  5. Ponto de Partida | Todos os controladores iniciam sua jornada na carta-página Nº 1. | A partir daqui, a campanha começa, e o destino de cada controlador será moldado pelas cartas e pelas escolhas feitas ao longo do jogo.

Jogabilidade da Campanha “A Esperança em Jogo”

  1. Ciclos de Jogo | A campanha se desenrola em ciclos, com cada controlador realizando sua jogada na sua vez.
    Após completar sua ação, o próximo controlador na ordem segue, até que todos completem um ciclo.
  2. Movimentação | No início do seu turno, o controlador rola 1 Previsor de Ação (1 dado). Ele move seu marcador para frente de acordo com o número de pips rolados. Exemplo: Se o dado rolar um 5, o marcador avança 5 espaços no tabuleiro.
  3. Efeitos das Carta-Páginas | Ao cair em uma carta-página, o controlador deve cumprir imediatamente o efeito correspondente:

Efeitos favoráveis: Podem conceder benefícios, como jetons ou movimentação adicional.
Efeitos desfavoráveis: Podem exigir pagamentos ao Guardião Caronte ou impor penalidades, como retrocessos ou permanências forçadas.
Cartas neutras: Não possuem efeito especial. O controlador permanece na carta até sua próxima jogada.

  1. Retroceder ao Exceder a Carta Nº 36 | Caso o resultado da rolagem ultrapasse a carta Nº 36, o controlador retrocede o número excedente. Exemplo: Se o controlador está na carta Nº 33 e rolar um 5, ele avança até a carta Nº 36 e, em seguida, retrocede 2, parando na carta Nº 34. Essa movimentação evita que o controlador vença ao retroceder; ele só pode vencer ao avançar corretamente.
  2. Resolução dos Efeitos:
  • Cada carta-página possui instruções específicas que devem ser seguidas.
  • Algumas cartas podem exigir pagamentos ao Guardião Caronte.
  • Outras oferecem benefícios, como ganhar jetons ou avançar.
  • Algumas impõem penalidades, como permanecer em um espaço ou retroceder.
  • Os efeitos devem ser aplicados imediatamente após o marcador cair na carta.
  1. Estratégia e Gestão | O controlador deve gerenciar cuidadosamente seus jetons, evitando dívidas ao Guardião Caronte. Decisões estratégicas em cartas favoráveis podem facilitar o avanço e a vitória.

Regras Gerais para a Campanha “A Esperança em Jogo”

  1. Caronte – O Guardião das Moedas

Acumulação de Jetons | Todos os jetons pagos pelos controladores em determinadas cartas-páginas são entregues ao Guardião Caronte e formam o pote acumulado.

Resgate de Recursos | O controlador que alcançar a carta 35 (A Vitória) recebe todos os jetons acumulados pelo Guardião Caronte.

  1. Desencarne (Carta 8 – O Caixão)

Condição de Desencarne | Um controlador que cai na carta 8 é considerado “desencarnado” (morto). Ele não pode avançar na campanha enquanto permanecer nessa condição.

Resgate ou Reencarnação:

Resgate por Outro Controlador | Se outro controlador cair na mesma carta, o desencarnado é automaticamente reencarnado e pode continuar no próximo ciclo. O controlador que resgata não assume a condição de morto.

Autorreencarnação | O controlador desencarnado pode rolar um duplo (dois números iguais nos Previsores de Ação) em sua vez. Se conseguir, ele reencarna e pode se mover conforme o resultado da rolagem.

Enquanto Desencarnado | O controlador ainda pode rolar os Previsores de Ação em sua vez para tentar reencarnar. Caso não consiga, ele permanece na carta 8 e tentará novamente no próximo ciclo.

  1. Cartas de Restrições Temporárias

Certas cartas impõem restrições que podem impedir a movimentação do controlador até que:

Outro controlador o liberte ao cair na mesma carta.

Ele role um duplo nos Previsores de Ação.

Exemplo:

Carta 21 (Os Alpes) | O controlador fica preso até que seja resgatado ou role um duplo.

  1. Condições de Vitória

Carta 35 (A Vitória) | O controlador que cair diretamente na carta 35 vence a campanha e recebe todas as moedas acumuladas pelo Guardião Caronte.

Carta 36 (A Cruz) | Se o controlador cair diretamente na carta 36, ele não pode vencer imediatamente.
Ele deve avançar mais um passo, movendo-se para fora do campo de sorte.

O controlador só poderá sair dessa carta caso:

Outro controlador o resgate.
Ele role um duplo nos Previsores de Ação.

Retroceder Após a Carta 36 | Caso o controlador ultrapasse a carta 36 ao rolar os Previsores de Ação, ele deve retroceder o excedente.

Exemplo: Se estiver na carta 33 e rolar 6, avança até a 36 e retrocede 3, parando na carta 33.
Essa movimentação impede a vitória ao retroceder; o controlador só pode vencer ao avançar corretamente para a carta 35.

  1. Resumo dos Efeitos
  • Cartas Favoráveis | Recompensas, como jetons ou movimentação adicional.
  • Cartas Desfavoráveis | Penalidades, como pagamentos ao Guardião Caronte ou restrições de movimento.
  • Cartas Neutras | Sem efeito, permitindo que o controlador continue no próximo ciclo sem penalidades ou benefícios.
Deck de Cartas | Combo QU4DRI® #172 — O Jogo da Esperança
Deck de Cartas | Combo QU4DRI® #172 — O Jogo da Esperança

Regras Especiais para a Campanha “A Esperança em Jogo”

Nesta campanha, “A Esperança em Jogo”, o destino de cada controlador não dependerá apenas de sua movimentação e das cartas-páginas, mas também do valor oculto de suas riquezas. A sorte pode mudar a qualquer instante, e os jetons que circulam pelo jogo carregam mistérios que só serão revelados no final.

  1. O Valor Oculto dos Jetons

Toda vez que um controlador pagar jetons ao Caronte – O Guardião das Moedas, ele deve rolar os jetons antes de entregá-los. O número obtido na rolagem representa o valor final daquele jeton no final da campanha.

  1. A Recompensa de Caronte

Sempre que o Guardião Caronte pagar jetons a um controlador, ele também rola os jetons antes de entregá-los.
O controlador recebe os jetons já com seus valores definidos, sendo impossível alterá-los depois.

  1. A Vitória e o Destino dos Jetons

Quando um controlador alcançar a carta 35 (A Ancora), ele encerra a campanha e recolhe todos os jetons acumulados pelo Caronte, tanto os que foram rolados quanto os que permaneceram sem valor definido.

  1. Definição da Pontuação Final

Todos os controladores somam o valor de seus jetons acumulados ao longo da campanha.

Jetons não rolados (aqueles que permaneceram com os controladores sem ter sido pagos) valem automaticamente 4 pontos cada.

O controlador com a maior soma total de pontos vence a Campanha A Esperança em Jogo — QU4DRI® #172.2.


Os Efeitos das Carta-páginas

Nº 1 – Este caminho está em silêncio, mas o destino ainda aguarda. A trilha luminosa de “O Cavaleiro” permanece vigilante. Espere sua próxima jogada.

Nº 2 – O silêncio domina este caminho, mas algo sutil vibra ao seu redor. “O Trevo” guarda sua pequena sorte. Espere sua próxima jogada.

Nº 3 – O controlador que chegar ao “Navio” será alegremente levado por ele até às Ilhas Canárias (12), onde os belos conhecidos “Pássaros” estão em casa.

Nº 4 – Na entrada dessa “Casa”, o controlador deve entregar 2 moedas (jetons) ao Caronte (O Guardião das Moedas).

Nº 5 – A sombra protetora de “A Árvore” oferece um refúgio sereno. O destino observa pacientemente. Espere sua próxima jogada.

Nº 6 – As “Nuvens” trovejantes, devido a uma tempestade, levam o controlador de volta à carta-página “O Trevo” (2).

Nº 7 – Para se proteger da perigosa picada da “Serpente”, o controlador deve pagar 3 jetons ao Caronte, O Guardião das Moedas.

Nº 8 – O controlador que chegar ao “Caixão” será considerado desencarnadoaté que:

Outro controlador chegue à carta Nº 8 e o resgate;
Ou o controlador desencarnado consiga rolar um duplo (dois números iguais nos Previsores de Ação).

Resgate por outro controlador: Ao cair na carta Nº 8, o controlador desencarnado é automaticamente reencarnado e pode continuar no próximo ciclo. O controlador que resgatou permanece na carta, mas não assume a condição de morto.

Fim do desencarne: Após ser resgatado ou rolar um duplo, o controlador retorna ao ciclo normal da campanha.

Autorreencarnação: Durante sua vez, o controlador desencarnado pode rolar os Previsores de Ação para tentar um duplo. Se conseguir, ele reencarna e se move conforme o resultado da rolagem.

Sem duplo: Caso o desencarnado não role um duplo, ele permanece na carta 8 e tentará novamente na próxima rodada.

Nº 9 – Um momento de calma antes da tempestade. O canto distante de “As Flores” ecoa ao longe. Espere sua próxima jogada.

Nº 10 – O trecho está vazio, mas algo invisível se move nas bordas. “A Foice” permanece adormecida. Espere sua próxima jogada.

Nº 11 – Para evitar ser castigado pelo “Chicote”, o controlador deve pagar 2 jetons ao Caronte, O Guardião das Moedas. Após o pagamento, ele pode avançar 2 cartas, indo para a carta Nº 13 (“A Criança”).

Nº 12 – Os “Pássaros” cantam suavemente no horizonte. Este instante é de paz. Espere sua próxima jogada.

Nº 13 – O brilho inocente de “A Criança” traz uma calmaria singela. Continue, o desconhecido aguarda. Espere sua próxima jogada.

Nº 14 – A astuta “Raposa” desvia o controlador, que deve buscar refúgio na floresta, retornando à carta “A Árvore” (5).

Nº 15 – Nada se revela neste instante. “O Urso” repousa, guardando segredos nas sombras. Espere sua próxima jogada.

Nº 16 – Ao chegar na “Estrela” de boas perspectivas, o controlador ganha 6 jetons de Caronte, O Guardião das Moedas.

Nº 17 – As asas de “As Cegonhas” permanecem imóveis, suspensas em seu voo. Algo mais está por vir. Espere sua próxima jogada.

Nº 18 – “O Cachorro” vigia em silêncio, leal ao destino que se aproxima. Espere sua próxima jogada.

Nº 19 – Para desfrutar da vista agradável da “Torre”, o controlador deve pagar 2 jetons ao Caronte, O Guardião das Moedas.

Nº 20 – A calma de “O Jardim” é quase palpável. Nada perturba este instante. Espere sua próxima jogada.

Nº 21 – O controlador deve permanecer preso nos íngremes “Alpes” até que outro controlador o liberte ou até que ele consiga rolar um duplo (dois números iguais nos Previsores de Ação).

Nº 22 – Sem saber, os “Caminhos” levam o controlador ao redor das montanhas, retornando para a carta “O Jardim” (20).

Nº 23 – O tempo parece suspenso, enquanto “Os Ratos” espreitam nas sombras. Siga em frente. Espere sua próxima jogada.

Nº 24 – O controlador que conquistar o “Coração” deve entregá-lo imediatamente ao “Jovem Cavalheiro” (28) ou à “Jovem Dama” (29).

Nº 25 – O controlador que encontrar o “Anel” recebe 3 jetons de Caronte, O Guardião das Moedas.

Nº 26 – Quem ler o Grimório será forçado por um feitiço a retornar para a carta “O Jardim” (20).

Nº 27 – O controlador que receber a “Carta” deve pagar 2 jetons ao Caronte, O Guardião das Moedas.

Nº 28 – O “Jovem Cavalheiro” leva o controlador até o brilhante “Sol da Esperança” (31). Contudo, esse efeito não ocorre para controladores que chegaram aqui através do “Coração” (24); esses devem aguardar sua próxima jogada.

Nº 29 – A “Jovem Dama” leva o controlador até a carta “A Lua” (32), a menos que ele tenha chegado aqui através do “Coração”.

Nº 30 – O silêncio é profundo. O perfume sutil de “Os Lírios” guarda mistérios etéreos. Espere sua próxima jogada.

Nº 31 – Um momento de pausa. “O Sol” brilha no horizonte, mas permanece à espreita. Espere sua próxima jogada.

Nº 32 – A quietude deste espaço é iluminada pelo brilho sutil de “A Lua”. O futuro está próximo. Espere sua próxima jogada.

Nº 33 – Ao alcançar a “Chave”, o controlador recebe 2 jetons de Caronte, O Guardião das Moedas.

Nº 34 – Ao alcançar o “Peixe”, o controlador deve pagar 2 jetons ao Caronte, O Guardião das Moedas.

Nº 35 – Essa é a carta mais importante da campanha. O controlador que chegar aqui será o vencedor e levará todas as moedas guardadas por Caronte.

Nº 36 – Se o controlador cair diretamente na carta “A Cruz”, ele será enganado e precisará avançar mais um passo, contra sua vontade, movendo-se para fora do campo de sorte. Ele permanece na carta “A Cruz” até que:

Outro controlador o resgate;
Ou ele consiga rolar um duplo nos Previsores de Ação.
Ultrapassar a carta 36: Caso o controlador role um número que ultrapasse a carta 36, ele deve retroceder o excedente. Por exemplo, se estiver na carta 32 e rolar 8, avançará até a carta 36 e retrocederá 4, parando na 32. Essa movimentação impede a vitória ao retroceder; o controlador só pode vencer ao avançar corretamente.
Regras para o prêmio de Caronte: O controlador só pode receber o valor acumulado por Caronte ao avançar corretamente para a carta 35, sem retroceder.

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