
Seja bem vindo às
Campanhas de Consagrações
Para levá-lo à experiência de uma aventura épica, QU4DRI® permite organizar campanhas que elevam a imersão dos Controladores em um rico universo de batalhas. Diversas campanhas podem ser organizadas para servir como estágios nos níveis de treinamento dos controladores; assim, durante as Campanhas de Consagração, estágios são realizados para elevar o controlador desde o nível de sagração mais básico, de Aprendiz, passando pelos níveis Iniciado, Iluminado e Mestre, até se alcançar a ordem superior de Mago.
Você está no Livro de Regras da Campanha QU4DRI® — Capture o Regente
Ficha da Campanha
Campanha | Capture o Regente
Referência | 31.1
Guildas | Guilda Oyeku (Elemento Terra) e Guilda Ogbe (Elemento Fogo)
Número de Controladores | 2
Tempo estimado da campanha | 30 minutos
Visão Geral da Campanha Capture o Regente
Capture o Regente é uma campanha estratégica baseada em cartas (com tabuleiros que servem de áreas para as movimentações dos seres em jogo), parte do ecossistema QU4DRI®, desenvolvido pela Escola de Jogos da Magia.
Inspirado no jogo indiano Chaturanga, os alunos da Escola de Jogos da Magia criaram uma variante cuja mecânica se utiliza de dois decks (cada um com 48 carta-páginas e um tabuleiro 4×4). A campanha é ambientada em um universo narrativo onde a ausência do “Rei dos Quatro Cantos do Mundo” desestabiliza as forças elementais.
Dois controladores representam as guildas da Terra (Aura Verde) e Fogo (Aura Vermelha), em partidas que duram 30 minutos. A campanha também funciona como um estágio de treinamento nos estágios das Campanhas de Consagração, elevando controladores de Aprendiz até a sagração de Mago.
Projetada para uma simulação digital, Capture o Regente oferece uma experiência imersiva com componentes temáticos raros.
Narrativa e Temática
Após a misteriosa ausência do Rei dos Quatro Cantos do Mundo, o equilíbrio elemental ruiu, e os quatro magos supremos do Conselho Real — representantes dos elementos Terra, Fogo, Água e Ar — disputam o trono.
Cada jogador assume o papel de um Controlador, liderando uma guilda elemental para capturar o ser oponente com o poder de movimentação (adquirido por meio do Amuleto Elemental Mágico) de um Regente; moldando o destino dos Quatro Cantos. A Guilda da Terra protege os povos do norte, enquanto Guilda do Fogo defende os povos do sul.
Objetivo da Campanha Capture o Regente
O objetivo principal é capturar o ser opositor com o poder de movimentação de um Regente. Movimento adquirido por meio de um Amuleto Elemental Mágico que concede ao ser o poder de movimentação de um Regente (Ràja).
Esse objetivo permite ao vencedor da campanha exilar o exército adversário, controlar seu mapa e evitar que o oponente coroe um sucessor, consolidando sua influência sobre a nova dinastia.
Componentes da Campanha Capture o Regente
- Tabuleiros do tipo Playmats):
- Um playmat para o lado Norte (Aura Verde, elemento Terra).
- Um playmat para o lado Sul (Aura Vermelha, elemento Fogo).

- Dois decks de 48 carta-páginas cada:
- Aura Verde (Terra): 16 Quadrantes de Espaço, 16 Quadrantes de Tempo, 16 seres equipados com poderes de movimentação.
- Aura Vermelha (Fogo): 16 Quadrantes de Espaço, 16 Quadrantes de Tempo, 16 seres equipados com poderes de movimentação.
- Valores dos Amuletos Elementais de Movimentação:
- Variam em poder (Peão, Torre, Cavalo, Bispo, Dama, Regente), representando unidades com habilidades específicas inspiradas no Chaturanga.
Preparação para a Campanha
- Cada controlador escolhe um elemento (Terra ou Fogo) antes do início da campanha.
- Os controladores decidem quem irá invadir um território e quem irá defender seu próprio território da invasão.
- O controlador defensor inicia a partida.
- Embaralhar seu deck de 48 carta-páginas.
- Separa o ser equipado com o Amuleto Elemental Mágico Regente (Ràja); e posicioná-lo no canto inferior esquerdo do seu próprio mapa (tabuleiro).
- Comprar 7 carta-páginas iniciais para formar sua mão.
A Estrutura da Campanha
Estrutura do Tabuleiro
- Cada jogador posiciona seu mapa 4×4 (4 linhas x 4 colunas) conectando o seu tabuleiro a partir do regente, em direção ao mapa adversário.
- Os mapas se unem, formando um campo de batalha compartilhado.
- Cards de espaço e tempo são primeiramente posicionados sobre os quadrantes para que os seres possam se movimentarem. Nenhum ser pode ser posicionado em um quadrante (área) que não tenha espaço ou tempo.


Fases do Turno
Cada turno é dividido em quatro fases:
- Compra | O controlador retira uma carta-páginas do seu próprio deck.
- Revelação | O jogador vê sua carta (oculta ao oponente; no simulador, usa0se a tecla “F”).
- Implantação | Posiciona uma carta (Quadrante de Espaço ou Tempo) no seu mapa (máximo de 1 por turno).
- Movimento: Move um ser já posicionado, podendo capturar unidades adversárias.
Mecânicas e Regras da Campanha
Tipos de Carta-páginas
- Quadrantes de Espaço (Bússola) | Representam territórios ou regiões de combate.
- Quadrantes de Tempo (Ampulheta) | Representam, em conjunto com os Quadrantes de Espaço, territórios ou regiões de combate.
- Seres (Triângulo) | Unidades com poderes de movimento baseados em peças do Chaturanga:
- Peão (Padàti-Bhata): Soldado básico.
- Torre (Ratha): Sentinela móvel.
- Cavalo (Ashva): Cavaleiro ágil.
- Bispo (Gaja): Elefante estratégico.
- Dama (Mantri): Conselheira poderosa.
- Regente (Ràja): Regente supremo.
Regras Gerais
- A mão do jogador (máximo de 8 cards) é secreta ao oponente.
- O baralho de 47 carta-páginas (excluindo o Regente inicial) fica próximo ao Regente.
- Só é permitido posicionar um card por turno no próprio mapa, em quadrantes já controlados.
- Seres só se movem sobre quadrantes de espaço-tempo anterioremente posicionados, nunca em espaços vazios (exceto o Regente).
- Até 4 quadrantes de espaço ou de tempo podem ocupar o mesmo espaço no mapa.

Custos de Implantação
- Peão: | 1 quadrante.
- Torre | 2 quadrantes (1 Espaço + 1 Tempo).
- Cavalo | 3 quadrantes.
- Bispo | 3 quadrantes.
- Dama | 4 quadrantes.
- Regente | Sem custo (posicionado no início).
Poderes de Movimentação dos Seres
- Poder de Peão | 1 quadrante à frente (ou 2 no primeiro movimento); captura na diagonal. Não recua.
- Poder de Torre | Horizontal ou vertical, ilimitado (sem obstáculos).
- Poder de Cavalo | Em “L” (3×2), pula outros amuletos.
- Poder de Bispo | Diagonal, ilimitado (sem obstáculos).
- Poder de Dama | Combina Torre e Bispo (horizontal, vertical ou diagonal).
- Poder de Regente | 1 quadrante em qualquer direção (ou movimento de Cavalo, se não ameaçado).
Ações Especiais
- Sacrifício | Descartar uma carta-página da mão (conta como ação do turno).
- Captura | Um ser toma o quadrante de um adversário, removendo-o do mapa.
- Resgate | Um Peão chega ao extremo do mapa adversário e troca por um Amuleto capturado.
- Xeque | Um Ser ameaça o Regente adversário.
- Xeque-Mate | O Regente adversário é capturado sem possibilidade de fuga.
Encerrando a Campanha Capture o regente
A campanha termina quando:
- Um controlador captura o Regente (Xeque-Mate), vencendo a partida.
- O Regente adversário é colocado em Xeque sem escapatória após um turno, resultando em derrota.
Concluindo
A campanha Capture o Regente combina estratégia tática, gestão de recursos e narrativa imersiva em um formato acessível e dinâmico. Suas mecânicas únicas, inspiradas no Chaturanga indiano e adaptadas pelos alunos da Escola de Jogos da Magia, oferecem uma experiência envolvente para jogadores que buscam desafios estratégicos.
Aspectos Técnicos e Acesso
- Simulação Digital | A campanha Capture o Regente foi projetada para ser jogada por meio do Simulador de Boardgames QU4DRI®.
- Convite | Jogadores que adquirirem a campanha podem convidar outros via código de sala.
- Componentes Raros | Carta-páginas variam em raridade (comuns, incomuns, raros, lendários), sem impacto mecânico, mas com valor temático.
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